Irgendwann sind wir ALLe auf unserer inneren Heldenreise:
1. Der Ruf: Der Protagonist wird vor eine Aufgabe gestellt – entweder von außen (jemand bittet ihn, etwas zu tun, es tritt ein Ereignis ein, auf das er reagieren muss, …) oder aus innerem Antrieb heraus.
2. Weigerung: Oft zögert der Protagonist – schließlich müsste er die Sicherheit des gewohnten Terrains (den warmen Herd) verlassen.
3. Aufbruch: Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise; manchmal braucht es dazu einen mehr oder weniger sanften Schubs von außen. Erst wenn er sich auf den Weg macht, spricht man von Held.
4. Die erste Schwelle: Mit dem Aufbruch überschreitet der Held die Schwelle von der gewohnten Welt in die unbekannte Welt. Ein Zurück ist nun nicht mehr möglich.
5. Weg der Prüfungen: Es treten erste Hindernisse/Probleme auf; oft scheitert der Held erst einmal, geht aber weiter seinen Weg.
6. Mentoren/Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren und erhält menschliche oder übernatürliche Unterstützung.
7. Schwere Prüfungen: Der Held wird mit weiteren Prüfungen konfrontiert, meist mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Auch hier kann der Held Unterstützung durch Mentoren oder andere Personen erhalten.
8. Höchste Prüfung (z. B. Kampf mit dem Drachen): Diese erweist sich häufig als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen.
9. Elixier: Initiation und Transformation des Helden. Er besteht die höchste Prüfung und erhält eine Belohnung bzw. raubt einen Schatz (das Elixier, so Campbell), der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten kann. Dieser Schatz besteht meist in einer inneren Erfahrung, die durch einen Gegenstand symbolisiert wird.
10. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert, in die Welt des Alltags zurückzukehren.
11. Verlassen der Unterwelt: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt.
12. Rückkehr/Zweite Schwelle: Der Held überschreitet die Schwelle und kehrt in die Welt zurück, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Dort stößt er häufig zunächst einmal auf Unglauben oder Unverständnis, und muss das auf der Heldenreise Errungene/Gelernte in das Alltagsleben integrieren.
13. Herr zweier Welten: Der Held vereint das Alltagsleben mit seinem neu erworbenen Wissen und lässt die Gesellschaft teilhaben.