Яндекс Музей @yandexmuseum Channel on Telegram

Яндекс Музей

@yandexmuseum


Городское пространство, посвящённое эволюции цифровых технологий
🗓 Календарь мероприятий: https://clck.ru/33KhY2
👉 Запись на экскурсии: https://clck.ru/34cBLd
👍 Голосуйте за наш канал: https://t.me/boost/yandexmuseum

Яндекс Музей (Russian)

Добро пожаловать в "Яндекс Музей"! Наш канал представляет собой уникальное городское пространство, посвященное эволюции цифровых технологий. Здесь вы найдете увлекательные мероприятия, интересные экскурсии и возможность поддержать нас, проголосовав за канал. "Яндекс Музей" приглашает вас окунуться в мир инноваций и открытий. Мы предлагаем широкий выбор мероприятий, которые помогут вам лучше понять и оценить роль цифровых технологий в нашей жизни. Наш канал - это не просто место для общения и информации, это место, где вы сможете раскрыть для себя новые горизонты и возможности. Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех наших событий и получать актуальную информацию о наших мероприятиях. Посетите наш календарь мероприятий для того, чтобы не пропустить ни одного интересного события. Вы также можете записаться на экскурсии через нашу специальную ссылку. Мы ценим ваше мнение и будем рады вашей поддержке. Проголосуйте за наш канал, чтобы помочь нам стать лучше и предложить вам еще больше увлекательных контентов. Присоединяйтесь к "Яндекс Музею" прямо сейчас и станьте частью нашего увлекательного путешествия в мир цифровых технологий!

Яндекс Музей

22 Jan, 13:21


Как культура делает технологии понятнее: публичная дискуссия в ГЭС-2

25 января на Центральной платформе ГЭС-2 пройдёт дискуссия «Deus ex machina. Культура и образование в контексте технологических инноваций». В ней будет участвовать куратор Яндекс Музея — Саша Пучкова.

Из беседы вы узнаете, как культура делает сложную архитектуру современных технологий доступнее для широкой аудитории. А ещё о том, почему технологические знания важно сочетать с пониманием культурных процессов и какие компетенции необходимы для работы на стыке культуры и технологий.

Участники дискуссии: Григорий Консон, Ксения Кузнецова, Станислав Миловидов, Алиса Прудникова, Саша Пучкова

Модератор: Анна Асатурова

Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить!

Мероприятие организовано совместно Домом культуры «ГЭС-2» и проектом «Лаборатория Культура» МФТИ и приурочено к запуску программы дополнительного образования «CultTech: пересечение культуры и технологий».


25 января, Сб
15:00–17:00

🌟 Москва, Болотная набережная, 15

#мероприятия_мск

Яндекс Музей

21 Jan, 13:12


«Игра в технологии». Остановка третья: Плюс Сити

Продолжаем знакомство с выставкой «Игра в технологии», которая посвящена играм, игрушкам и их интерфейсам.

Путешествие по выставке привело нас в Плюс Сити! Это виртуальный город Яндекса.

Здесь можно почувствовать себя настоящим урбанистом: строить домики и украшать пространства зелёным декором. А ещё наполнять город жителями и автомобилями. Чтобы на всё хватило монет и энергии, можно заниматься лучшей на свете работой: играть в «Три в ряд».

Подробнее о том, что такое Плюс Сити, — в наших карточках.

А версия игры с бесконечными ресурсами — на выставке «Игра в технологии». Приходите, чтобы построить город своей мечты.

Ждём вас!

Москва: ️ на Павелецкой

#игра_в_технологии

Яндекс Музей

17 Jan, 14:00


Metal Gear — игра, которая сделала Хидэо Кодзиму легендой

Metal Gear — один из самых популярных игровых франчайзов своего времени. Его суммарные продажи составили более 60 миллионов копий. Многие считают, что история Солида Снейка началась в 1998 году, когда на консоли PlayStation появилась игра Metal Gear Solid. Но на самом деле первая часть приключений знаменитого оперативника вышла куда раньше — 13 июля 1987 года, на японских компьютерах стандарта MSX2.

Тогда ещё молодой геймдизайнер Хидэо Кодзима не сразу стал руководителем этого проекта. Поначалу безымянную игру в жанре ураганного экшена разрабатывали без него. Но на каком-то этапе возникли технические проблемы: разработчикам показалось, что MSX2 просто не способен потянуть большое количество объектов на экране. Приглашённый на проект Кодзима сразу предложил переделать игру в «стелс-экшен», чтобы главный герой не искал сражений, а избегал их. В качестве референса он выбрал фильм «Большой побег» — по его задумке, главному герою пришлось бы убегать из тюрьмы.

Руководство одобрило эту затею не сразу. Концепцию пришлось переработать: протагонист стал не военнопленным, а элитным солдатом, который пытается проникнуть на секретный объект. Он, разумеется, может стрелять по врагам, но выстрелы привлекают лишнее внимание. А с толпой сбежавшихся на шум вооружённых людей справиться куда сложнее.

Большой киноман Кодзима дал главному герою прозвище Солид Снейк — в честь Змея Плискина (Snake Plissken) из фильма «Побег из Нью-Йорка». Задачу Снейку поставили непростую: уничтожить Metal Gear, двуногую боевую машину, способную запускать ядерные ракеты. Сюжет игры был кинематографичен, а геймплей приятно удивлял своей небанальностью.

Игра не стала суперхитом, но продавалась достаточно хорошо, чтобы Konami одобрила порт на NES. Он разошёлся тиражом около 1 млн копий. Правда, к этой версии игры Хидэо Кодзима не имел никакого отношения и не раз высказывал своё неудовольствие в адрес многочисленных сюжетных и геймплейных изменений. Именно эта версия, к сожалению, стала основой для портов на ещё две домашние платформы — Commodore 64 и PC.

Но в Яндекс Музее и на выставке «Игра в технологии» можно поиграть в самую правильную версию первой части Metal Gear — для MSX2. Хотите узнать, как начинался жанр стелс-экшена? Тогда незаметно, не привлекая внимания, прокрадывайтесь к нам в гости!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#игры #игра_в_технологии

Яндекс Музей

16 Jan, 10:06


Чем заняться в Яндекс Музее в январе?

Собрали для вас подборку событий Яндекс Музея в Москве и Санкт-Петербурге. Приходите с друзьями или всей семьёй:

▪️Выставка «Игра в технологии».

10 декабря — 27 февраля
Москва, Павелецкая


Путешествие в мир аналоговых игрушек, видеоигр и их интерфейсов. Вы узнаете, как игры становятся объектом творчества художников, познакомитесь с играми и пасхалками Яндекса и сможете поиграть на наших экспонатах в проекты, которые до сих пор определяют развитие игровой индустрии.

Выставка задумана как квест: её можно проходить в свободной последовательности.

Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить!

Мастер-классы

▪️Мастер-класс «Поймай огонёк»
18 января, 12:00, 14:00 и 16:00
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Светофор для пешеходов»
19 января, 12:00, 14:00 и 16:00
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Советские программируемые калькуляторы: от простых вычислений до мини-игр»
26 января, 17:00
Москва, Парк Культуры

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
29 января, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

Вечера в Музее

▪️Илья Зибарев и Музей советской игрушки
21 января, 19:30
Москва, Павелецкая

Экскурсии

▪️Экскурсия Музея советских калькуляторов
26 января, 13:00 и 15:00
Москва, Парк Культуры

▪️Экскурсии по экспозиции Яндекс Музея
Ежедневно
Москва и Санкт-Петербург

Ждём вас!

#мероприятия_мск #мероприятия_спб

Яндекс Музей

15 Jan, 13:02


Вечер в Музее. Илья Зибарев и Музей советской игрушки

Собрать коллекцию и поставить её на полку не так интересно, как собрать её для других.

Так считает Илья Зибарев — банкир, меценат и основатель Музея советской игрушки. Экспонаты музея сейчас представлены представлены на выставке «Игра в технологии» в Яндекс Музее на Павелецкой.

Коллекция Ильи началась с желания познакомить собственных детей с советскими солдатиками и машинками. Однако скоро экспонатов стало так много, что вокруг них появился целый виртуальный музей. В нём представлены 2D и 3D-изображения игрушек из СССР, Прибалтики и ГДР.

Узнать, как устроена коллекция, и по какому принципу для неё отбирают экспонаты, можно на встрече с Ильёй. Она состоится 21 января в Яндекс Музее на Павелецкой.

Некоторые игрушки можно будет взять в руки и вернуться на машине времени в своё детство!

Регистрируйтесь и приходите. Ждём вас!

21 января, 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск #игра_в_технологии

Яндекс Музей

15 Jan, 08:15


Game Boy — первая успешная портативная консоль

Серия электронных игр Game & Watch с 1980 по 1991 год принесла Nintendo не только любовь покупателей, но и большую прибыль. Суммарные продажи этих устройств за весь жизненный цикл превысили 43 миллиона. Но к концу 1980-х популярность Game & Watch начала сходить на нет. Nintendo срочно требовалось сделать следующий шаг.

Его разработкой занялась команда Nintendo Research & Development 1, а возглавил проект Гумпэй Ёкои, создатель Game & Watch и соавтор Mario Bros. Он считал, что новое устройство должно быть максимально простым и дешёвым — что-то вроде улучшенной версии Game & Watch. К счастью, у ассистента директора Nintendo Сатору Окады был иной взгляд на проект — он настаивал на мощной консоли со сменными картриджами, своего рода портативной версии Famicom.

После долгих споров подход Окады победил, и новая портативная консоль начала обретать черты. Поначалу планировалось использовать в ней процессор от Ricoh — похожий на тот, что был у Famicom. Это сильно упростило бы портирование игр с одной приставки на другую. Но Ricoh уже делала чипы для Super Famicom и ресурсов на другую консоль у компании просто не хватало. Поэтому в Nintendo выбрали процессор корпорации Sharp: он был слабее, чем решение от Ricoh, но с поставленными задачами справлялся неплохо.

Компромиссом стал и экран от той же Sharp: монохромный с четырьмя оттенками зелёного, размером всего 2,6 дюйма, разрешением 160×144 пикселя и без подсветки. Зато энергии он потреблял мало, что позволило добиться огромной автономности — консоль работала до 30 часов всего от четырёх пальчиковых батареек. К слову, во время разработки проект назывался Dot Matrix Game — в честь того, что экран был матричным. А финальное название Game Boy, как считается, было навеяно популярной линейкой портативных аудиоплееров Walkman от Sony.

Консоль поступила в продажу в 1989 году по очень демократичной цене — в США она стоила всего 89,99 $. В большинстве стран в комплекте с ней поставлялся знаменитый «Тетрис», что сильно подстегнуло продажи. В итоге «Гейм Бой» разошёлся по миру почти 119-миллионным тиражом. Хотя эта цифра учитывает все модификации, включая цветную Game Boy Color.

В Яндекс Музее на Невском стоит первая версия Game Boy — модель DMG-01 (да, это аббревиатура от Dot Matrix Game). Приходите посмотреть на легендарную портативную консоль и поиграть на ней в «Тетрис»!

Также Game Boy вместе с «Тетрисом» представлены на выставке «Игра в технологии» в Яндекс Музее на Павелецкой. Регистрируйтесь и приходите!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#экспонаты #игра_в_технологии

Яндекс Музей

09 Jan, 12:15


BBC Micro — компьютер британских школьников

BBC Micro — британский компьютер, с которым у многих англичан в возрасте от 50 лет связаны школьные воспоминания. Разработан он был по заказу известной телекорпорации BBC в рамках образовательного проекта Computer Literacy Project — с целью повысить компьютерную грамотность населения. А для этого BBC нужно было собственное устройство.

Разработчик компьютера выбирался путём конкурса, в котором принимали участие многие известные британские компании, включая Sinclair Research (чуть позже она выпустила ZX Spectrum). Победителем, однако, оказалась компания Acorn Computers. Среди её основателей числился Крис Карри — бывший сотрудник Клайва Синклера.

Требования у BBC были строгие, но Acorn смогла удовлетворить их все, кроме поддержки операционной системы CP/M. Дело в том, что в качестве процессора в BBC Micro использовался не Z80, а MOS Technology 6502A с частотой 2 МГц. Для CP/M он не подходил, поэтому пришлось добавить в компьютер специальный интерфейс Tube, позволяющий подключать второй процессор.

BBC Micro был выпущен 1 декабря 1981 года в двух основных модификациях: Model A с 16 Кб и Model B с 32 Кб ОЗУ. Для своего времени компьютер обладал просто замечательными характеристиками: помимо объёма ОЗУ, он мог похвастаться мощным и быстрым интерпретатором Бейсика, несколькими графическими режимами с 8 цветами и разрешением вплоть до 640×256. Не было у BBC Micro проблем и со звуком — за него отвечал чип Texas Instruments SN76489.

Разумеется, это отразилось на стоимости — на старте Model A и Model B стоили 235 £ и 335 £, но цена практически сразу взлетела до 299 £ и 399 £. Впрочем, на популярности BBC Micro это не сказалось: поначалу планировалось выпустить 12 тысяч машин, но в итоге было продано около 1,5 млн экземпляров. В какой-то момент эти компьютеры стояли в 85% британских школ. Да и обычные пользователи покупали их с большой радостью, несмотря на высокий ценник.

На BBC Micro выросло целое поколение британских программистов и авторов игр. К примеру, именно на этом компьютере впервые вышел легендарный космический симулятор Elite.

Посмотреть на эту игру и этот легендарный компьютер можно в Яндекс Музее.

А на выставке «Игра в технологии» компьютеру посвящён отдельный стенд в разделе эволюции интерфейсов.

Ждём вас в гости!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#экспонаты #игра_в_технологии

Яндекс Музей

08 Jan, 07:24


Famicom — приставка Nintendo, перешагнувшая поколение

Эру электронных устройств японская компания Nintendo начала стремительно. Выходившие с 1977 года приставки Color TV-Game разошлись тиражом около 3 млн экземпляров — больше, чем любая другая консоль первого поколения. Продажи серии электронных игр серии Game & Watch вообще перевалили за 40 миллионов. Пришла пора выпускать приставку сразу третьего поколения — да такую, чтобы во всём превосходила прямых конкурентов и оставалась на острие технического прогресса как минимум год.

Созданием новой приставки занялось подразделение Nintendo Research & Development 2 во главе с Масаюки Уэмурой. Одно из требований к разработчикам звучало примерно так: на консоли должна прекрасно выглядеть и играться хитовая аркада Donkey Kong. Проект официально стартовал в 1982 году, а уже 15 июля 1983-го Nintendo представила японской публике игровую консоль Family Computer, сокращённо — Famicom.

Стоила приставка 14 800 ¥ (примерно 180 $) и действительно представляла собой небольшое техническое чудо. У «Фамикома» был неплохой процессор (слегка изменённый клон MOS Technology 6502) и ещё более мощный видеочип. Консоль работала с разрешением 256×240 пикселей, выдавала до 25 цветов на экране (из палитры в 54 цвета), могла выводить до 64 спрайтов и умела в аппаратный скроллинг. А на геймпадах появилась знаменитая крестовина, позаимствованная из версии Donkey Kong для Game & Watch.

Но куда важнее технических характеристик были поставлявшиеся на картриджах игры. Их Nintendo поначалу делала исключительно сама и лишь потом начала доверять другим компаниям. Чтобы гарантировать хорошее качество, каждую игру надо было показать специалистам Nintendo — и только с их одобрения выходил официальный релиз. Это позволило создательнице Famicom поддерживать на должном уровне не только славу первоклассного игродела, но и репутацию своей новой консоли.

Famicom, её американская версия NES или российский фамиклон Dendy есть в любом Яндекс Музее. И на этих приставках прекрасно работает Donkey Kong, который действительно получился у Nintendo немногим хуже аркадного оригинала. Приходите к нам в гости, чтобы лично в этом убедиться!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#экспонаты #игра_в_технологии

Яндекс Музей

07 Jan, 07:05


Как родилась раскладка ЙЦУКЕН и какие ещё стандарты были в СССР

Мы уже писали, как возникла знаменитая на весь мир раскладка клавиатуры QWERTY. А теперь пришло время рассказать о куда более знакомой русскоговорящему человеку раскладке — ЙЦУКЕН.

Как и QWERTY, она получила своё название по первым шести буквам в левом верхнем ряду. Точная дата рождения раскладки неизвестна, но случилось это где-то в конце XIX века. Причём не в России, где тогда ещё не производили печатные машинки, а в США.

Поначалу раскладка называлась «стандарт-клавиатура» и выглядела немного иначе: вместо буквы Ц находилась I, которая заодно служила цифрой 1. Цифра 3 тоже отсутствовала, вместо неё предлагалось использовать букву З. Были и другие существенные отличия, многие из которых исчезли после реформы русской орфографии 1918 года. С клавиатуры пропали буквы Ѣ, Ѳ и І, но законченный вид раскладка ЙЦУКЕН получила лишь в 1953 году — после введения стандарта ГОСТ 6431-52.

Когда в стране начали появляться первые компьютеры, пришла пора выбирать стандарт расположения букв латинского алфавита. Про QWERTY в СССР знали немногие, а операторы (команды) в большинстве языков программирования происходят от английских слов и записываются именно латиницей. Чтобы никому не пришлось переучиваться с нуля, за стандарт была принята так называемая фонетическая раскладка, где на одной клавише расположены близкие по произношению буквы разных алфавитов.

Так раскладка ЙЦУКЕН обзавелась англоязычной сестрой — JCUKEN. Привыкнуть к ней очень легко, ведь чтобы написать английское слово PRINT, достаточно переключиться на английский язык и как бы напечатать русское слово «ПРИНТ». Этот стандарт существовал вплоть до 1988 года, пока не был введён ещё один ГОСТ, который узаконил старую-добрую QWERTY.

Изучить советские компьютеры, на которых сосуществуют раскладки ЙЦУКЕН и JCUKEN, можно в любом Яндекс Музее. Это и БК-0011М, и «Микроша», и «Апогей БК-01Ц», и многие другие легендарные ЭВМ. Приходите к нам в гости, мы научим печать по-новому!

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#ретро

Яндекс Музей

04 Jan, 07:04


Алексей Пажитнов — создатель «Тетриса»

Алексей Леонидович Пажитнов родился 14 марта 1955 года в семье литературоведа и философа Леонида Николаевича и кинокритика Людмилы Ивановны. Казалось бы, с такими исходными данными Алексею открыта прямая дорога в гуманитарные науки. Но страсть к математике пересилила — Алексей окончил московскую математическую школу № 91, поступил в Московский авиационный институт, а после первого курса перевёлся на мехмат МГУ.

В 1977 году Пажитнов прошёл летнюю практику в Академии наук СССР, а два года спустя, после окончания учёбы, устроился туда работать — в Вычислительный центр. Там Алексей занимался исследованиями в области искусственного интеллекта и распознавания речи, попутно начав увлекаться играми.

И уже в 1984 году Алексей начал работу над компьютерной игрой, которая в итоге принесла ему всемирную славу. Сначала он просто хотел перенести популярную головоломку пентамино на компьютер «Электроника-60», который стоял в Вычислительном центре. В процессе разработки фигурки из пяти квадратов превратились в фигурки из четырёх — тетрамино. Игра обзавелась «стаканом»: игровым полем размером 10×20 клеток. Затем фигурки начали падать сверху вниз, подчиняясь гравитации, а полностью заполненные линии — исчезать.

Так родился «Тетрис» — пожалуй, самая известная игра, созданная на территории бывшего Советского Союза. В конце 1980-х за неё развернулась настоящая битва между компаниями Atari и Nintendo, о чём написано немало книг и снята не одна документалка. Выиграла Nintendo, получив возможность выпустить игру на любых своих консолях. При этом сам Алексей до определённого времени никаких денег с многомиллионных продаж «Тетриса» не получал, потому что права на игру принадлежали государству.

В 1991 году Пажитнов переехал в США, где пять лет спустя вместе с Хенком Роджерсом основал The Tetris Company. В 2005-м эта компания получила все права на «Тетрис» и теперь занимается защитой прав на этот бренд и его лицензированием. А с 1996 по 2005 год Алексей работал в Microsoft Game Studios, где участвовал в разработке различных игровых проектов. Ни один из них не добился такого успеха, как «Тетрис», хотя некоторые были тепло приняты публикой — например, головоломка Hexic, которая заслужила сиквел и многочисленные переиздания.

Сейчас Алексей Пажитнов проживает в американском городе Клайд Хилле со своей семьёй. Он принимает активное участие в популяризации «Тетриса» — охотно раздаёт интервью, посещает всевозможные выставки и даже чемпионаты по своей игре. Сыграть в одну из классических версий этой легендарной головоломки можно в любом Яндекс Музее.

Ждём вас в гости!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#ретро

Яндекс Музей

02 Jan, 07:02


🌟 Команда Яндекс Музея поздравляет вас с Новым годом!

Желаем вам больше новых впечатлений и открытий! И, конечно, хорошо отдохнуть на праздниках.

Праздники будут и у нас. Собрали в карточках свои планы

А какими будут ваши новогодние выходные? Ни на что не намекаем, но Яндекс Музей будет открыт на праздниках.

Приходите к нам в гости!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#новый_год

Яндекс Музей

31 Dec, 13:31


Подкаст «Игра в технологии»: везде, где музыка

Прямо сейчас в Яндекс Музее на Павелецкой проходит выставка «Игра в технологии» — путешествие по миру игр и игрушек, которое позволяет по-новому взглянуть на любимые развлечения.

Чтобы узнавать об истории игр можно было где угодно, мы сделали подкаст. Это не просто дополнение к выставке, а самостоятельный рассказ об эволюции физических и цифровых интерфейсов. Мы пройдём путь от советских механических игрушек и ранних видеоигр до проектов современных художников и игровых механик Яндекса.

Все выпуски уже доступны на Яндекс Музыке и других стримингах. Слушайте в Музее, в дороге или на прогулке. И приходите на выставку «Игра в технологии».

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#выставки

Яндекс Музей

19 Dec, 14:31


БК-0011М — советский компьютер для образования и быта

80-е можно смело считать эпохой расцвета персональной вычислительной техники в СССР. Перечислять советские компьютеры, которые появились в продаже в этот период, можно долго: «Агат», «Микро-80», «Радио-86РК», «Вектор-06Ц», «Специалист», «Корвет» и многие другие. При этом наиболее известной серией отечественных ЭВМ является «Электроника БК».

БК-0010, первая модель этого бытового компьютера (именно так расшифровывается аббревиатура БК), была выпущена в 1983 году на заводе «Экситон» в количестве буквально нескольких десятков экземпляров. В сердце компьютера находился 16-разрядный процессор с типичным советским названием К1801ВМ1 и 32 Кб оперативной памяти, а клавиатура была мембранной, бесклавишной. В 1984 году производство стало уже массовым, а в 1987-м появился БК-0010.01 — тот же самый компьютер, но с полноценной клавиатурой, языком программирования Бейсик вместо Фокала и немного дороже.

Однако в 1987 году вышел новый ГОСТ (Государственный Стандарт), устанавливающий минимальный объём ОЗУ в персональных ЭВМ на уровне 64 Кб. Сразу же стартовала разработка новой ЭВМ под названием БК-0011, которая поступила в продажу уже в 1989 году. Отличий от прошлой модели хватало: памяти стало 128 Кб, процессор заработал на частоте 4 МГц, а графика заметно улучшилась. Да, на экране по-прежнему было всего 4 цвета, но зато появилось 16 экранных палитр (хотя полезных несколько меньше). Разрешение, впрочем, осталось прежним: 256×256 точек в цветном режиме и 512×256 в монохромном.

Также в стандартный комплект поставки начал входить контроллер дисковода, а в ПЗУ компьютера разработчики умудрились допустить обидную ошибку — в некоторых программах, написанных для 0010, не работал звук. Ошибку оперативно исправили — так появился компьютер БК-0011М, которых было произведено гораздо больше, чем обычных 0011. По приблизительным подсчётам, всего было выпущено более 162 000 машин серии «Электроника БК», причём около трети — для школьных классов.

Эти компьютеры, особенно БК-0011М, по сей день популярны среди разработчиков игр и прочего софта. Так, в 2020 году наши соотечественники портировали на него знаменитого «Принца Персии». Игра получилась настолько качественной, что про неё написал в соцсетях даже автор оригинала, Джордан Мекнер.

Компьютеры серии БК есть в каждом Яндекс Музее — приходите с ними познакомиться!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#ретро

Яндекс Музей

18 Dec, 13:58


30 лет скорости: как родилась первая The Need for Speed

Сложно встретить человека, который не слышал про гоночную серию Need for Speed. На сегодняшний день она насчитывает два с половиной десятка игр, а суммарные продажи уже давно превысили 150 миллионов копий. Но не все знают, что ровно 30 лет назад первая часть под названием The Need for Speed вышла изначально отнюдь не на PC и даже не на PlayStation, а на провальной приставке 3DO.

Несмотря на низкие продажи, на старте эта консоль впечатляла разработчиков своими характеристиками. Вот и студия Distinctive Software, которая прославилась дилогией Test Drive и уже успела стать частью компании Electronic Arts, решила выпустить на 3DO по-настоящему трёхмерную и динамичную гонку. Конечно, для этого пришлось полностью переделать движок и поменять подход к созданию игр.

Во время работы над The Need for Speed разработчики из EA Canada постоянно играли в другие классические гонки — от Out Run до Micro Machines. Ещё они смотрели много кино. Так идея «автомобильной дуэли» двух соперников была вдохновлена фильмом 1984 года «Несмотря ни на что». В этой не самой успешной картине герой Джеффа Бриджеса разъезжал на Porsche, а персонаж Джеймса Вудса на Ferrari. Разумеется, двух машин для игры было бы мало, поэтому общее количество довели до восьми, тщательно выбирая их по принципу уникальности поведения на дороге и внешнего вида.

Доступа к парку дорогущих автомобилей у EA Canada не было, поэтому пришлось попросить о помощи других разработчиков. Ferrari Testarossa нашлась у Криса Робертса, создателя серии Wing Commander, а Lamborghini Diablo для съёмок, записи звука двигателя и прочих исследований позаимствовали у Ричарда Гэрриота, знаменитого автора Ultima. Также создатели подходили на улице к незнакомым людям в дорогих авто и предлагали им стать частью истории.

Игра поступила в продажу в декабре 1994 года и получила восторженные оценки как журналистов, так и игроков — им понравились и физическая модель, и графика, и даже наличие своего рода автомобильной мини-энциклопедии. В последующие пару лет The Need for Speed портировали на PC, PlayStation и Saturn с улучшенным визуалом и несколькими новыми трассами.

В Яндекс Музее на Невском есть оригинальная версия игры для 3DO, так что приходите к нам в гости, чтобы покататься на Lamborghini Diablo!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#игры

Яндекс Музей

12 Dec, 07:01


Сэр Клайв Синклер — человек, подаривший миру ZX Spectrum

30 июля 1940 года в семье инженера-механика Уильяма Синклера родился мальчик по имени Клайв. Тогда ещё никто не знал, какое будущее уготовано первенцу этой семьи, но непростое детство, связанное с финансовыми проблемами отца и частыми переездами из школы в школу, наверняка оказали на Клайва сильное влияние. Он хотел финансовой стабильности, а так как вырос в семье инженера, то мыслил именно в этом направлении.

Клайв Синклер со школы мечтал открыть свой бизнес, но смог сделать это лишь в 1961 году, когда основал компанию Sinclair Radionics Ltd. Она производила большой спектр электроники — от карманных калькуляторов до портативных телевизоров.

Настоящий успех пришёл к Клайву Марлсу Синклеру уже в 80-х. Сначала «выстрелил» компьютер ZX80, который был очень слабым и неудобным, зато стоил дешевле 100 фунтов. В следующем, 1981 году, вышел его наследник — ZX81. Стоил он ещё дешевле, поэтому продался тиражом более 1,5 млн экземпляров (а по некоторым данным — более 2 млн). К этому моменту компания Клайва уже обзавелась легендарным названием Sinclair Research Ltd.

А в 1982 году мир познакомился с настоящей звездой — компьютером ZX Spectrum. Он умел работать с цветом, графикой и звуком, имел 48 Кб оперативной памяти в максимальной комплектации и быстро завоевал любовь публики во многих странах, включая СССР, где его знали по многочисленным нелицензионным клонам. Только официальные версии этого компьютера разошлись тиражом больше 5 млн экземпляров, а пиратские подсчитать просто нереально.

В 1983 году за вклад в развитие британской компьютерной индустрии Синклеру пожаловали рыцарское звание. Разумеется, сэр Клайв продолжил работать над новыми проектами, хотя далеко не все они были успешными. Предназначенный для серьёзной работы компьютер Sinclair QL с треском провалился, а электромобиль Sinclair C5 не продержался на рынке и года.

В 1986 году сэр Клайв Синклер продал свой компьютерный бизнес, включая торговую марку ZX Spectrum, компании Amstrad. Но многочисленные изобретения этого потрясающего человека и сегодня продолжают вдохновлять.

Приходите в Яндекс Музей, чтобы поработать на ZX81, ZX Spectrum, Sinclair QL и других компьютерах, созданных под руководством сэра Клайва!

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#личности_ретро

Яндекс Музей

09 Dec, 14:30


«Игра в технологии» уже завтра

Проводим последние приготовления к новой выставке Яндекс Музея! Чтобы каждый экспонат был на своём месте и каждая игра — на своём компьютере.

Приходите, чтобы познакомиться с историей игрушек и поиграть в знаковые видеоигры 🎮

Лучший способ познакомиться с выставкой — это открывающая дискуссия, которую проведёт наш куратор Саша Пучкова. Разговор о природе игры в контексте меняющихся технологий состоится 10 декабря в 19:30.

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#выставки

Яндекс Музей

09 Dec, 12:05


Сегодня Яндекс Музей на Павелецкой работает до 16:00 ⚡️

Мы готовимся к выставке «Игра в технологии»: выставляем новые экспонаты, клеим таблички и устанавливаем игры на компьютеры.

Для этого нужно время, поэтому сегодня мы закроем Музей раньше. Приносим извинения за возможные неудобства и ждём вас завтра на выставку и открывающую дискуссию к ней.

Успейте увидеть «Игру в технологии» первыми!

Яндекс Музей на Парке Культуры продолжает работать в обычном режиме: с 11:00 до 20:00

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

Яндекс Музей

06 Dec, 13:10


Philips Videopac G7000 — второе поколение первой приставки в истории

Первая игровая приставка в истории появилась в сентябре 1972 года и называлась Magnavox Odyssey. Сама концепция управления какими-то точками и чёрточками на экране телевизора поначалу была непривычна широкой публике, но Odyssey нашла дорогу к покупателям и смогла разойтись тиражом около 350 000 экземпляров.

Через несколько лет Magnavox перешла во владение компании North American Philips, а вскоре после этого начались работы над вторым поколением консоли, которую без лишних раздумий назвали Magnavox Odyssey 2.

Новая приставка, появившаяся на рынке в сентябре 1978 года, превосходила предыдущую по всем параметрам. Вместо встроенных игр в Odyssey 2 использовались настоящие картриджи, уже популяризированные вышедшей в 1977-м приставкой Atari VCS (сейчас мы знаем её как Atari 2600).

У оригинальной Odyssey не было ни процессора, ни оперативной памяти — внутри приставка состояла из транзисторов, резисторов и конденсаторов. Odyssey 2, напротив, была оснащена полноценным процессором Intel 8048, 192 байтами ОЗУ, разрешением 160×200 и палитрой из 16 цветов. На корпусе консоли находилась мембранная клавиатура, предназначенная, в первую очередь, для обучающих программ.

В Соединённых Штатах Magnavox Odyssey 2 продавалась сносно, но не более того. Сказывались нехватка игр и сильная конкуренция со стороны Atari 2600. Когда в 1979 году появилась консоль Mattel Intellivision, ситуация совсем ухудшилась, и Odyssey 2 спустилась на второе место на рынке.

За пределами США дела обстояли лучше. В Европе приставка вышла под названием Philips Videopac G7000 — компания справедливо решила, что этот бренд более понятен европейским игрокам. Картриджи от Odyssey 2, как правило, нормально работали на G7000 (хотя была и пара исключений), к тому же в Европе вышло несколько игр, которые так и не увидели свет в США. Общие продажи Odyssey 2 по всему миру, включая Бразилию и Японию, составили около 2 млн экземпляров. Это в 15 раз меньше продаж Atari 2600, но приставка всё равно считается успешной, а не провальной.

В Яндекс Музее на Невском стоит именно европейская модель Philips Videopac G7000, которую нам подарил наш друг Барт ван ден Аккер — основатель замечательного голландского компьютерного музея HomeComputerMuseum.

Приходите чтобы познакомиться с этой редкой в наших краях приставкой!

Ждём вас!

Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#экспонаты

Яндекс Музей

04 Dec, 06:37


Чем заняться в Яндекс Музее в начале декабря?

Собрали для вас подборку событий Яндекс Музея в Москве и Санкт-Петербурге. Приходите с друзьями или всей семьёй:

▪️Выставка «Игра в технологии».

10 декабря – 27 февраля
Москва, Павелецкая


Путешествие в мир аналоговых игрушек, видеоигр и их интерфейсов. Вы узнаете, как игры становятся объектом творчества художников, познакомитесь с играми и пасхалками Яндекса и сможете поиграть на наших экспонатах в проекты, которые до сих пор определяют развитие игровой индустрии.

Выставка задумана как квест: её можно проходить в свободной последовательности.

Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить!

Мастер-классы

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
4 декабря, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Советские программируемые калькуляторы: от простых вычислений до мини-игр»
7 декабря, 17:00
Москва, Парк Культуры

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
11 декабря, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

Экскурсии

▪️Экскурсия Музея советских калькуляторов
7 декабря, 13:00 и 15:00
Москва, Парк Культуры

▪️Экскурсии по экспозиции Яндекс Музея
Ежедневно
Москва и Санкт-Петербург

Ждём вас!

#мероприятия_мск #мероприятия_спб

Яндекс Музей

03 Dec, 07:00


Pong — случайный шедевр, изменивший историю видеоигр

История Pong началась в 1972 году, когда Нолан Бушнелл и Тед Дабни основали компанию Syzygy, позже переименованную в Atari, и заключили выгодный контракт с крупной компанией Bally Manufacturing. Среди его условий было производство аркадной видеоигры, и эту работу решили поручить только что нанятому инженеру Аллану Алкорну.

Сомневаясь, что новый сотрудник с ходу справится со сложной игрой, Бушнелл решил дать ему проект для разминки. Техническое задание было простым: сделать электронную версию настольного тенниса с двумя ракетками, одним мячиком и подсчётом очков. Идею сооснователь Atari подсмотрел у приставки Magnavox Odyssey — в числе её встроенных игр были подобные.

Аллан взялся за работу и спустя три месяца выдал готовый результат. В то время аркадные автоматы делались не на микропроцессорах, поэтому каждый аспект игры приходилось настраивать долго и мучительно. Тем не менее этот «теннис» получился настолько увлекательным, что после небольшого спора Нолан и Тед сошлись на мысли, что отправлять будущий Pong на свалку истории, как предполагалось изначально, не стоит.

Первый автомат собрали, в прямом смысле, из того, что было: экран вынули из какого-то телевизора, монетоприёмник — из стиральной машины, а получившуюся конструкцию покрасили в ярко-оранжевый цвет и поставили на бочку рядом с Computer Space, предыдущей игрой Atari. Прототип Pong установили в баре Andy Capp's Tavern и очень скоро столкнулись с неожиданной поломкой. Из-за бешеной популярности игры монетоприёмник быстро переполнялся, и четвертаки падали на печатную плату.

Прибыль от этого автомата была так велика, что Atari пришлось в несколько раз занизить сумму в отчёте для Bally — из опасения, что иначе им просто не поверят. Но Bally всё равно не торопилась с одобрением игры, поэтому основатели Atari решили схитрить и убедить заказчика, что Pong ему, на самом деле, не нужен. Хитрость сработала: права на игру остались у её создателей, которые заработали на ней, продолжениях и домашних версиях многие миллионы долларов.

Найти сейчас оригинальный аркадный автомат с «Понгом» очень сложно, но в Яндекс Музее есть не менее интересная вещь — советский клон этой игры, домашняя приставка «Видеоспорт».

Приходите, чтобы погрузиться в атмосферу простых, но увлекательных игр 70-х!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#игры

Яндекс Музей

27 Nov, 07:01


Из личной коллекции нашего сотрудника: ZX Spectrum

Ретроэнтузиаст и коллекционер Михаил Судаков уже рассказывал про британские компьютеры компании Sinclair Research, которые можно увидеть в Яндекс Музее.

А теперь мы предлагаем взглянуть на личную коллекцию Михаила. Она необычна тем, что основной фокус сделан на ZX Spectrum и игры для этой культовой системы.

Одним из первых компьютеров в жизни Михаила был «Робик», советский клон «Спектрума». Уже во взрослом возрасте Михаилу пришлось купить его заново (старый экземпляр затерялся у родственников), а вместе с ним — пару моделей оригинального компьютера ZX Spectrum. И дополнительно несколько кассет с играми любимой серии Dizzy. Так и началась коллекция.

Расскажите, собираете ли вы ретроэкспонаты, и делитесь своими историями в комментариях. Посмотрим, сколько нас 🔥

А посмотреть вживую на любимый компьютер Михаила можно в любом Яндекс Музее. Приходите!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#личная_коллекция

Яндекс Музей

25 Nov, 07:00


Compaq LTE Elite 4/50E — удобный и мощный ноутбук родом из 90-х

Когда-то компания Compaq была известна по всему миру. Её компьютеры расходились миллионными тиражами, поскольку были совместимы по стандартом IBM PC, а стоили дешевле многих конкурентов. Сейчас этот бренд не существует — в 2002 году он перешёл во владение компании HP, а в 2013-м был упразднён. К счастью, огромное количество устройств дошло до нас в прекрасном рабочем состоянии. Не зря название Compaq часто расшифровывают как 'Compatibility and Quality' («Совместимость и Качество»)!

Одной из самых успешных линеек Compaq была серия ноутбуков LTE. Работать над ней начали ещё в 1986 году, но первые машины появились три года спустя — в октябре 1989 года. Убедившись на примере линейки Compaq SLT, что людям нужен портативный, но мощный компьютер с плоским ЖК-экраном и несколькими часами автономной работы, компания начала активно осваивать этот рынок.

C 1989 по 1993 годы Compaq производила компьютеры линейки LTE, затем переключилась на более лёгкие и энергоэффективные LTE Lite, а в 1994 году представила линейку LTE Elite. Эти ноутбуки отличались от предшественников наличием мощного процессора Intel i486 — от DX2 на частоте 40 МГц до DX4 на частоте 75 МГц. Процессор, кстати, можно было заменить на более мощный — важное преимущество перед многими другими ноутбуками. А жёсткий диск вытаскивался нажатием одной кнопки, без вскрытия корпуса.

Но сильнее всего в LTE Elite выделялся экран. Его размер варьировался от 8,4 до 10,4 дюймов, а в правой части находились регулятор яркости и трекбол. Именно им нужно было пользоваться вместо мышки, причём обе кнопки находились с обратной стороны экрана. Журналисты и простые пользователи, помимо производительности, особенно отмечали отличное качество картинки, что заметно и по сей день. Практически все модели обладали цветной матрицей, и только на LTE Elite 4/50E стояла активная монохромная от корпорации Hosiden. Интересно, что точно такую же матрицу использовала Apple в своих ноутбуках PowerBook 100.

Именно модель Compaq LTE Elite 4/50E стоит в Яндекс Музее на Невском — на ней можно как поработать, так и поиграть в большое количество игр, в том числе и динамичных. Приходите к нам, чтобы познакомиться с по-настоящему элитным ноутбуком!

Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#ретро

Яндекс Музей

20 Nov, 11:49


Как появилась раскладка QWERTY и почему она далека от идеала

Пользователям компьютеров прекрасно знакома клавиатурная раскладка QWERTY, названная так по первым шести символам верхнего левого ряда. Счастливчики, которые владеют методом слепой печати, обычно даже не задумываются, где находятся нужные клавиши — руки сами бегают по клавиатуре, с большой скоростью набирая слова. Но не все знают, что эта раскладка — своего рода компромисс, призванный устранить проблему, которая сейчас уже не является актуальной.

За раскладку QWERTY нам стоит благодарить американца Кристофера Шоулза, который начал работы над первой коммерчески успешной печатной машинкой в 1867 году, а довёл их до конца примерно через шесть лет. Клавиши на этой машинке были расположены в алфавитном порядке, что породило неожиданную проблему: при быстрой печати буквы, часто встречающиеся в английском языке рядом, нажимались почти одновременно. Из-за этого их рычажки иногда цеплялись друг за друга, что сильно тормозило процесс.

В попытках разнести устойчивые комбинации букв по разные стороны клавиатуры и родилась знаменитая теперь раскладка QWERTY — правда, случилось это аж в 1878 году. Со временем печатные машинки совершенствовались, и проблема «запутывания» рычажков ушла в прошлое. Начали появляться другие раскладки — более удобные для пользователей. Самая известная из них — созданная в 1932 году раскладка Дворака, при использовании которой меньше устают руки и повышается скорость печати. Не стоит забывать и про совсем новую раскладку Colemak, созданную Шаем Коулманом всего 18 лет назад. По скорости набора она опережает даже творение Дворака, но куда лучше подходит для пользователей компьютера из-за привычного расположения многих символов.

Увы, широкого распространения альтернативные раскладки так и не получили, поэтому встретить на современных клавиатурах и старых компьютерах расположение клавиш, отличное от QWERTY, довольно сложно. Убедиться в этом просто: можно прийти в любой Яндекс Музей и поработать за классическими компьютерами, вроде ZX Spectrum, Commodore 64 или BBC Micro. Впрочем, есть несколько исключений — например, раскладка QWERTZ в немецкой версии Commodore CBM 8032-SK, или совсем непривычная JCUKEN, которая была стандартом в СССР.

Хотите узнать больше о необычных раскладках? Тогда ставьте 🔥, и мы обязательно вернёмся с новой историей!

#ретро

Яндекс Музей

19 Nov, 12:14


ZX Spectrum — легендарный британский компьютер, который любят до сих пор

23 апреля 1982 года случилось знаменательное событие: Клайв Синклер, глава компании Sinclair Research Ltd., провёл пресс-конференцию, на который представил компьютер ZX Spectrum. Тогда ещё не легендарный, но уже подающий надежды.

К сожалению, из-за многочисленных проблем с разработкой запуск сопровождался значительными задержками. Люди, оформившие заказ по почте в апреле, получали свои компьютеры лишь в июне, и ситуация выправилась лишь к 1983 году. Зато те, кто становились счастливым обладателем красивой чёрной коробки, обычно влюблялись в этот компьютер раз и навсегда.

Несмотря на заветные две буквы в названии, ZX Spectrum разительно отличался от своих предшественников — популярных и очень дешёвых ZX80 и ZX81. У новинки имелся графический режим с разрешением 256×192 пикселя и 15 цветами. Именно последний факт заставил Синклера отбросить рабочие названия ZX82 и ZX81 Colour, выбрав именно ZX Spectrum — оно отсылало к цветовому спектру. А тех покупателей, кто не сильно вчитывался в характеристики, должны были привлечь четыре цветные полоски на стильном корпусе работы Рика Дикинсона.

Базовая версия ZX Spectrum с 16 Кб ОЗУ стоила всего 125 £, а улучшенная с 48 Кб — 175 £. Это было заметно дешевле большинства конкурентов со схожими характеристиками. Компьютер подключался к обычному телевизору, а игры и прочий софт можно было загружать с обычных аудиокассет. К слову, из-за дешёвой резиновой клавиатуры британцы любовно нарекли эту модель «резинкой».

Несмотря на горячее желание Клайва Синклера, чтобы к его компьютеру относились как к серьёзному устройству для образования и бизнеса, англичане и жители других стран, куда попадал ZX Spectrum (в их числе СССР, где существовало несколько сотен пиратских клонов), воспринимали его скорее как игровую машину. И не зря — количество игр, созданных для «Спектрума» с момента его выхода, уже давно превысило 15 000 штук, а по некоторым данным — и все 20 000.

Игры для ZX Spectrum разрабатываются и сейчас: количество новых игр в год исчисляется сотнями! Некоторые из них мы с удовольствием запускаем в Яндекс Музее. Хотите познакомиться с ними и с этим легендарным компьютером поближе? Тогда приходите к нам в гости!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#ретро

Яндекс Музей

19 Nov, 07:01


Popeye — аркада про крёстного отца игровой индустрии

Моряк Попай — некогда очень известный персонаж комиксов, мультфильмов и одного полнометражного фильма. Обаятельный матрос среднего возраста с хриплым голосом не только полюбился детям и взрослым всего мира, но и умудрился стать настоящим крёстным отцом игровой индустрии!

Именно мультфильмы про Попая навели создателя Pac-Man Тору Иватани на мысль добавить в игру первый в истории power-up — предмет, дающий главному герою особые возможности. Знаменитый моряк, попадая в безвыходную ситуацию, обычно находил где-то банку со шпинатом, съедал его и сразу становился стократ сильнее. А Пакман, лопая «энерджайзер», превращался в грозу всех привидений.

Ещё веселее получилось с другими известными персонажами — Марио и Донки Конгом. Дело в том, что первой работой молодого геймдизайнера Сигэру Миямото должна была стать игра про Попая. Но компания King Features, которая владела правами на персонажа, в этот раз отказалась сотрудничать с Nintendo. Миямото-сану пришлось срочно перестраиваться и делать похожую игру с другими персонажами. Так родились знаменитый Марио и первый в мире платформер Donkey Kong.

Видимо, ошеломительный успех последнего повлиял на King Features, и уже в 1982 году Сигэру смог заняться игрой под названием Popeye. Геймплей по сравнению с Donkey Kong несколько усложнился, хотя расстановка сил осталась прежней: есть «дама в беде» (здесь это Олив Ойл), сильный и не очень умный враг (Блуто) и главный герой, который горит желанием помочь своей возлюбленной — собственно, сам Попай.

В этой игре, состоящей из трёх экранов, он должен собрать все предметы, которые сбрасывает сверху Олив, и не попасть под горячую руку Блуто. Но если съесть банку шпината, то уже здоровяк Блуто начнёт убегать от сурового моряка, опасаясь хорошего тумака. Забавно, что прыгать Попай не любит, предпочитая лестницы — видимо, в противовес Марио.

Аркадный автомат с Popeye вышел 18 ноября 1982 года, так что вчера игре исполнилось ровно 42 года! Уже в 1983-м её портировали на несколько приставок, включая Nintendo Entertainment System. Именно в эту версию можно поиграть в любом Яндекс Музее.

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#ретро

Яндекс Музей

15 Nov, 13:42


Чем заняться в Яндекс Музее в конце ноября?

Собрали для вас подборку событий Яндекс Музея в Москве и Санкт-Петербурге. Приходите с друзьями или всей семьёй:

▪️Новая жизнь привычных вещей

Теперь и в Санкт-Петербурге!

Яндекс Музей и Школа дизайна НИУ ВШЭ представляют экспозицию, исследующую потенциал обыденных вещей городского жителя. Основную часть выставки дополняют книги и журналы XX века, предоставленные Яндекс Музеем.

11 октября – 30 ноября
Санкт-Петербург, Невский, 68А

▪️Как(ое) образование изменит мир?

Cтуденты III курса Школы дизайна НИУ ВШЭ. Под кураторством Юрия Гулитова они сделали 22 плаката с вопросами-вызовами, которые стоят перед образованием прямо сейчас.

Часть из них представлена в Яндекс Музее.

9 ноября – 1 декабря
Москва, Павелецкая

▪️GBX Autumn Party

Место встречи ретросообществ и любителей игр со всей России.

Вас ждут огромное количество ретрокомпьютеров и приставок, настольные и ритм-игры, а также лекции, викторины и турниры на разных консолях.

16 ноября, 11:00 – 22:00
Москва, Павелецкая

Мастер-классы

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
20 ноября, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Советские программируемые калькуляторы: от простых вычислений до мини-игр»
23 ноября, 17:00
Москва, Парк Культуры

▪️Мастер-класс «Собери модель стиральной машины из конструктора»
24 ноября, 13:00 и 15:30
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
27 ноября, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

Экскурсии

▪️Экскурсия Музея советских калькуляторов
23 ноября, 13:00 и 15:00
Москва, Парк Культуры

▪️Экскурсии по экспозиции Яндекс Музея
Ежедневно
Москва и Санкт-Петербург

Ждём вас!

#мероприятия_мск #мероприятия_спб

Яндекс Музей

13 Nov, 11:15


📢 Live! Уже через 15 минут поговорим о творчестве в XXI веке

Сегодня состоится ежегодная конференция Яндекс Образования Yet another Conference on Education.

Яндекс Музей выступает не только площадкой конференции, но и её полноценным участником.

Проведём дискуссию «Творческие люди XXI века: на стыке искусства и технологий».

Мы обсудим, почему искусство, философия и социология всё больше сосредоточены на технологиях. И разберёмся, как гуманитарные науки помогают осмыслять технологии, а технологии — развивать художественную практику.

Дискуссия пройдёт онлайн. Модератором выступит междисциплинарная художница и куратор Яндекс Музея Саша Пучкова.

Подключайтесь к нашей трансляции, чтобы узнать, каким будет искусство завтра.

Яндекс Музей

13 Nov, 07:47


«Трус! Сражайся как робот!» — история создания аркады Berzerk

Джеймсу Кэмерону идея фильма «Терминатор» пришла в ночном кошмаре: на него полз хромированный робот без ног, вытаскивающий себя из адского пламени с помощью ножа. Вещий сон Алана Макнила, создателя аркады Berzerk, был не столь ярким, но тоже про роботов: ему снилась чёрно-белая видеоигра, в которой толпа этих механических созданий окружала схематично нарисованного человека.

В таких снах не было ничего удивительного. В то время Алан часто проводил время за простенькой игрой Robots, написанной на Бейсике, а также зачитывался книгами Фреда Саберхагена из цикла «Берсеркер», в которых злобные роботы стремились уничтожить всё живое. В компании Dave Nutting Associates, где Алан трудился над чужими проектами, ему отказали в возможности создать свою игру, поэтому Макнил быстро уволился и нашёл работу в другом месте — в Stern Electronics.

В первом же прототипе Berzerk (теперь вы знаете, откуда взялось это название) игрока уничтожали за несколько секунд, поэтому пришлось сильно балансировать геймплей. Считалось, что геймер должен тратить за одну минуту игры примерно столько же денег, сколько потратил бы за минуту фильма в кинотеатре. Это означало, что одна игровая сессия должна длиться от 3 до 5 минут.

Поначалу в игре не было стен, но Алан добавил их, чтобы сделать экраны более разнообразными, а игру чуть интереснее (за стенами можно прятаться от выстрелов роботов). Если игрок слишком задерживался на одном экране, появлялся Злой Отто — неубиваемый и смертоносный прыгающий смайлик.

После всех этих доработок Berzerk стала очень увлекательной и динамичной игрой, но самой яркой «фишкой» обзавелась после того, как в неё добавили специальный чип, синтезирующий речь. Так в Berzerk появилась куча культовых фраз, которые выкрикивают роботы в адрес игрока: «Внимание, нарушитель!», «Гуманоид не должен спастись» и даже «Трус! Сражайся как робот!». Последнее звучало, когда игрок пробегал экран, убив не всех роботов. Иногда игра выдавала фразу «В кармане обнаружена монета!», чем приводила стоящих рядом людей в замешательство.

Игровые автоматы с Berzerk продавались на ура — утверждается, что было отгружено около 50 000 машин. На удивление, игру официально портировали всего на три домашние консоли — Atari 2600, Atari 5200 и Vectrex. На последней Berzerk и выглядит, и играется просто замечательно, в чём вы можете убедиться, заглянув в любой Яндекс Музей.

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#ретро

Яндекс Музей

12 Nov, 14:00


Будущее образования в плакатной графике

Как мы будем учить и учиться в будущем? Какую роль в этом сыграют нейросети? Какие профессии и метанавыки будут нужны совсем скоро, и к чему нужно быть готовым сегодня? Уже завтра мы постараемся найти ответы на ежегодной конференции Yet another Conference on Education от Яндекс Образования.

О будущем образования задумались и студенты III курса Школы дизайна НИУ ВШЭ. Под кураторством Юрия Гулитова они сделали 22 плаката с вопросами-вызовами, которые стоят перед образованием прямо сейчас.

Часть из них представлена в Яндекс Музее на Павелецкой, который в этом году выступил партнёром и площадкой для проведения конференции.

Экспозиция будет доступна для посетителей с 14 ноября до 1 декабря. Не пропустите!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск

Яндекс Музей

12 Nov, 07:00


Яндекс х HSE: заново изобретаем привычные вещи

Совместно с Школой дизайна НИУ ВШЭ мы провели конкурс: попросили студентов пересмотреть опыт взаимодействия с предметами, которыми мы пользуемся в повседневной жизни. Лучшие работы начинают появляться в ассортименте Магазина Яндекса.

Прихватка «Пиксель» похожа на футуристичный арт-объект или текстуру из видеоигры. Но её можно с успехом использовать по назначению.

Серия украшений Сonnection Error даёт виртуальным символам осязаемую форму и дарит свободу выражения через знакомый компьютерный язык. Все предметы коллекции отпечатаны на 3D-принтере, а при изготовлении браслета с клавишами ctrl и кулона с заново придуманными пиксельными динозаврами мы использовали настоящий интернет-кабель.

Проект — часть «Новой жизни привычных вещей», конкурса и сопутствующей ему выставки, которую прямо сейчас можно посмотреть в Яндекс Музее в Санкт-Петербурге.

Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#выставки #мероприятия_спб

Яндекс Музей

11 Nov, 07:33


Как делали пиксель-арт для игр в 90-е

В 90-е годы создание пиксельной графики для игр было настоящим искусством. Возьмём, например, StarCraft — культовую стратегию 1998 года. Процесс был намного сложнее, чем может показаться. Например, для невидимых юнитов создавали специальные таблицы преобразования цветов, а для анимации воды использовали технику color cycling — циклическую замену цветов в палитре.

Сейчас это может показаться архаичным, но именно такие технические ограничения заставляли разработчиков придумывать креативные решения, которые во многом определили уникальную эстетику игр той эпохи.

Приходите в Яндекс Музей, чтобы познакомиться с моделями компьютеров, которыми пользовались разработчики StarCraft и других культовых игр.

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#ретро

Яндекс Музей

02 Nov, 12:51


Чем заняться в Яндекс Музее в начале ноября?

Собрали для вас подборку событий Яндекс Музея в Москве и Санкт-Петербурге. Приходите с друзьями или всей семьёй:

▪️Новая жизнь привычных вещей

Теперь и в Санкт-Петербурге!

Яндекс Музей и Школа дизайна НИУ ВШЭ представляют экспозицию, исследующую потенциал обыденных вещей городского жителя. Основную часть выставки дополняют книги и журналы XX века, предоставленные Яндекс Музеем.

11 октября – 30 ноября
Санкт-Петербург, Невский, 68А

▪️Фестиваль видеоигр

С 8 по 10 ноября вместе с Музеем советских игровых автоматов мы проведём ежегодный ивент для ретроэнтузиастов и любителей ретроигр.

На фестивале можно будет узнать о советских телеиграх и встретиться с экспертами российской игровой индустрии, а ещё поиграть в культовые приставки и получить призы. А в конце все желающие смогут поучаствовать в чемпионате на настоящей советской консоли «Турнир».

8 – 10 ноября
Санкт-Петербург, Конюшенная площадь, 2В

Мастер-классы

▪️Мастер-класс «Собери автосушилку для рук»
3 ноября, 13:00 и 15:30
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
6 ноября, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Советские программируемые калькуляторы: от простых вычислений до мини-игр»
9 ноября, 17:00
Москва, Парк Культуры

▪️Мастер-класс «Поймай огонёк»
10 ноября, 12:00, 13:30 и 16:30
Москва, Павелецкая

Экскурсии

▪️Экскурсия Музея советских автоматов
9 ноября, 13:00 и 15:00
Москва, Парк Культуры

▪️Экскурсии по экспозиции Яндекс Музея
Ежедневно
Москва и Санкт-Петербург

Ждём вас!

#мероприятия_мск #мероприятия_спб

Яндекс Музей

02 Nov, 11:03


Обновили расписание работы Музея на Павелецкой

С 02.11 Яндекс Музей работает для посетителей с 11:00 до 20:00.

Изменения в расписании не затронут часы работы Магазина: он, как и раньше, будет открыт с 9:00 по будням и с 11:00 по выходным.

Кофейня в Музее на Павелецкой также продолжит работать по прежнему графику: с 9:00 до 20:00.

Благодарим за понимание и ждём вас в гости!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

Яндекс Музей

31 Oct, 14:02


3DO Interactive Multiplayer — приставка, познакомившая мир с Need for Speed

1993 год в игровой индустрии ознаменовался появлением консолей пятого поколения. От предыдущего они, как правило, отличались 32-битной архитектурой, полноценной поддержкой 3D-графики и зачастую — наличием оптического привода. И первой приставкой, которая соответствовала всем этим требованиям, оказалась 3DO Interactive Multiplayer.

Её созданием руководила The 3DO Company, основанная Трипом Хоукинсом: человеком, который до этого основал более известную Electronic Arts. Чтобы разработать свою собственную приставку, Трип привлёк двух знакомых инженеров — Дэйва Нидла и Роберта Дж. Микала, которые ранее принимали активное участие в создании Amiga и Atari Lynx. Так как ресурсов для выпуска собственного «железа» у 3DO Company не было, Хоукинс избрал другой путь — лицензию на изготовление предполагалось раздавать за небольшую сумму другим производителям электроники. После долгих переговоров выбор был остановлен на Panasonic, Goldstar, Sanyo, Samsung, Toshiba и AT&T, хотя последние три компании так ничего и не выпустили.

Первая модель под названием Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer поступила в продажу 4 октября 1993 года. На момент выхода это была самая технологичная приставка в мире — с мощным 32-битным процессором, полноценной 3D-графикой, высоким разрешением картинки и двухскоростным CD-приводом без региональной защиты.

Привлекать разработчиков софта к своему детищу The 3DO Company планировала низкими лицензионными сборами, которые составляли всего 3 доллара и были куда меньше, чем у Nintendo и Sega. К сожалению, непосредственно производители типа Panasonic этих денег не видели, поэтому вынуждены были зарабатывать «здесь и сейчас», продавая приставку заметно выше себестоимости. Рекомендованная цена в 699 $ отпугивала большую часть покупателей, а слабая стартовая линейка, состоявшая из всего одной игры, не внушала им никакой веры в будущее системы.

Всего через несколько месяцев цены на 3DO начали падать, а появление суперхитов вроде Gex, Road Rash или Need for Speed несколько обнадёжило владельцев приставки. Но уже в 1994 году на рынке начали появляться куда более мощные и дешёвые игровые консоли вроде Sony PlayStation и Sega Saturn, и судьба 3DO была предрешена. Уже в 1996 году консоль была заброшена всеми производителями, успев разойтись тиражом от 1 до 2 млн экземпляров.

Одна из моделей 3DO, а именно Panasonic FZ-10, стоит в Яндекс Музее на Невском. Хотите поиграть на приставке, которая дала рождение гоночной серии Need for Speed? Тогда приходите к нам в гости!

Санкт-Петербург: на Невском

#ретро

Яндекс Музей

30 Oct, 08:33


Презентация книги «История Российских Компьютерных Игр. 1971-2024»

Совместно со студией Connected и издательством «Белое яблоко» мы представляем книгу, охватывающую 50 лет развития российской игровой индустрии.

Мы все знаем про «Тетрис», кто-то помнит Color Lines или «Перестройку». Чьё-то детство прошло за квестами про «Братьев Пилотов», сюрреалистичными «Вангерами» и музыкой из «Дальнобойщиков». Многие вспомнят авиасимуляторы «Ил-2», пиратские приключения в «Корсарах», похождения Петьки и Василия Ивановича или танковые сражения World of Tanks.

Теперь эта история рассказана не только в одноимённом сериале, но и в книге. В ней своими историями делятся отцы-основатели, экспериментаторы, пылкие идеологи и убеждённые романтики, которые своими глазами наблюдали становление российской игровой сцены.

7 ноября в Яндекс Музее состоится встреча с соавтотором и продюсером сериала Дмитрием Крайновым, издателями книги и её героями — Петром Гланцем из «Фаргуса» и Олегом Сениным — хранителем Яндекс Музея и большим знатоком истории компьютеров и вычислительной техники.

Регистрируйтесь и приходите. Ждём вас!

Москва: на Павелецкой

#мероприятия_мск

Яндекс Музей

24 Oct, 09:00


Демодуляция 2024: ищем себя в фотоальбоме

Собрали наши фотографии с фестиваля в одном месте и делимся с вами.

Ищите в альбоме себя и пишите в комментариях, чем именно вам запомнилась самая масштабная Демодуляция.

Яндекс Музей

23 Oct, 13:54


Pac-Man — первая аркада, покорившая девичьи сердца

Если спросить у случайного человека про первую игру, созданную с прицелом на женскую аудиторию, то прозвучит много интересных, но неправильных вариантов — от Barbie до The Sims. Истина, однако, куда удивительнее — первым покорителем девичьих геймерских сердец считается Pac-Man!

Дело в том, что конце 70-х самыми популярными игровыми автоматами были бесконечные гонки и стрелялки, а самой продаваемой игрой являлась Space Invaders, породившая кучу клонов. Девушкам эти жанры традиционно не очень интересны, поэтому в недрах японской компании Namco начал вызревать план по возвращению прекрасной половины человечества в объятия игровых автоматов.

Непростую, но благородную миссию взял на себя молодой геймдизайнер Тору Иватани. Ему показалось, что концепция еды будет интересна и парням, и девушкам, поэтому главный герой новой игры должен был лопать разбросанные по экрану точки. Изначально Иватани-сан хотел, чтобы Пакман перемещался по открытому пространству, но затем решил соорудить лабиринт, чтобы игрокам было проще ориентироваться.

Вопреки распространённому мнению, внешний вид Пакмана произошёл не от «пиццы без одного куска», а от японского иероглифа 口 (kuchi), который означает «рот». Если положить его на бок, округлить и закрасить — проявится знакомый всем персонаж. Ну а своё имя Puck Man (да, именно так изначально звали нашего героя) получил от японского же выражения paku paku taberu, что на русский переводится примерно как «быстро что-то лопать».

Тору и команда из девяти человек работала над Puck Man почти полтора года. Полноценный релиз в Японии случился в июне 1980-го, и, хотя поначалу игроки предпочитали проводить время за Galaxian (очередным клоном Space Invaders от той же Namco), «Пакман» быстро смог переломить ситуацию и стать самым продаваемым игровым автоматом 1980 года. В Штатах его ждал ещё более феноменальный успех, причём там игру выпустили уже под названием Pac-Man — из опасения, что какой-нибудь остряк может заменить Puck Man на нецензурное выражение.

Pac-Man является не только самой популярной игрой 80-х среди девушек, но и самым прибыльным игровым автоматом в истории — по некоторым подсчётам, игроки успели потратить за игрой в него около 10 млрд долларов.

Приходите в Яндекс Музей, чтобы сыграть в эту легендарную аркаду совершенно бесплатно, ведь игру портировали на множество домашних платформ — от Atari 8-bit до ZX Spectrum. Девушки (да и парни, чего уж там), ждём вас в гости!

Москва: на Парке Культуры
Санкт-Петербург: на Невском

#ретро

Яндекс Музей

21 Oct, 14:04


Vectrex — уникальная консоль с векторным дисплеем

Во всём мире не сыскать другой такой консоли, как Vectrex. Это творение компании Smith Engineering выглядит как маленький игровой автомат родом из конца 70-х — с экраном вертикальной ориентации, чёрно-белой картинкой и непривычной для игроков того времени чёткостью изображения.

Главный секрет этой приставки заключается в вектором мониторе. В отличие от традиционных растровых экранов, здесь электронная пушка рисует изображение не строчка за строчкой, а векторами разного размера. Для этого консоль подаёт команды электромагнитам кинескопа, а те отклоняют луч электронной пушки на нужный угол и рисуют линию необходимой длины. Пикселей у векторного дисплея нет, а значит, нет и присущих традиционным экранам проблем.

История Vectex началась в конце 1980 года, когда Джон Росс с коллегами из Smith Engineering попытались сделать из обычного маленького ЭЛТ-телевизора простенькую игровую систему. Этот эксперимент быстро вырос во что-то большее — сначала проект назвали Mini Arcade, потом им заинтересовалась компания General Consumer Electronics, а на выставке Summer Consumer Electronics Show консоль была представлена уже под названием Vectrex.

В продажу она поступила в октябре 1982 года по цене 199 $. Поначалу спрос был настолько высокий, что вся General Consumer Electronics была полностью куплена Milton Bradley — крупной компанией, производившей настольные игры. Увы, ставка на Vectrex оказалась проигрышной, причём не по вине консоли. Да, у неё были свои недостатки — например, монохромный экран и невозможность выводить что-то, кроме контурных изображений. Но это частично решалось цветными пластиковыми накладками, которые вставлялись в специальные пазы на консоли.

Настоящая беда пришла в 1983 году, когда на США обрушился кризис индустрии видеоигр, вызванный множеством факторов — перенасыщением рынка, утратой доверия потребителей, конкуренцией со стороны ПК и так далее. Кризис задел и Vectrex, поэтому Milton Bradley, после нескольких безуспешных попыток вернуть консоли популярность путём снижения цены (сначала на 25%, а потом и на 50%), в феврале 1984 года прекратила выпуск этого «миниатюрного игрового автомата».

К счастью, несколько экземпляров Vectrex находятся в Яндекс Музее — на Невском проспекте в Санкт-Петербурге и на Парке культуры в Москве. Всем, кто никогда в жизни не видел вживую настоящий векторный монитор и не играл на этой уникальной консоли, просто необходимо прийти к нам в гости!

Москва: на Парке Культуры
Санкт-Петербург: на Невском

#ретро

Яндекс Музей

18 Oct, 12:09


Спектр компьютеров от Sinclair Research в Яндекс Музее

Ретроэнтузиаст и коллекционер Михаил Судаков расскажет про линейку британских ретрокомпьютеров от Sinclair Research и самого популярного её представителя — ZX Spectrum.

Пишите в комментариях, о каких экспонатах хотели бы услышать в следующий раз.

И приходите в Яндекс Музей!

Москва: на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: на Невском

#ретро

Яндекс Музей

17 Oct, 11:24


Яндекс Музей pinned «Разыгрываем ровер-паки и подарочные боксы 🔥 Мы собрали наборы приятных вещей, чтобы поддержать вас в этот продуктивный осенний сезон: — в ровер-пак входит инерционная игрушка «Робот-доставщик Яндекса», значок, брелок и стикеры — а бокс состоит из фирменного…»

Яндекс Музей

17 Oct, 11:22


Разыгрываем ровер-паки и подарочные боксы 🔥

Мы собрали наборы приятных вещей, чтобы поддержать вас в этот продуктивный осенний сезон:

— в ровер-пак входит инерционная игрушка «Робот-доставщик Яндекса», значок, брелок и стикеры
— а бокс состоит из фирменного светоотражающего шопера, сумки для телефона и блокнота с ручкой

Чтобы принять участие, подпишитесь на каналы @magazin_yandex, @yandexmuseum и @journal_yandex_education и нажмите на кнопку «Участвовать».

Итоги бот подведёт автоматически через неделю: первые пять счастливчиков получат ровер-паки от Магазина Яндекса и ещё пять — боксы от Яндекс Образования.

Ждите пуш 24 октября!

Участников: 943
Призовых мест: 10
Дата розыгрыша: 17:00, 24.10.2024 MSK (завершён)

Победители розыгрыша:
1. Анастасия - 1nobck
2. Александр - 1odpp2
3. Никита Петров - 1o99uv
4. Zhulia D - 1nqehb
5. Aleksandr Kotenev - 1nocoo
6. София Лендьел - 1nubr5
7. Evgeny - 1nobhr
8. Alexey Makhonin - 1oefqg
9. Daria - 1nog6u
10. Ksenia Belonogova - 1nob8l

Яндекс Музей

16 Oct, 09:06


IBM Portable PC 5155 — портативный компьютер с янтарным экраном

Когда компания IBM в далёком 1981 году выпустила первый компьютер из своей линейки IBM PC (так называемую модель 5150), она вряд ли предполагала, как сильно это событие повлияет на индустрию. Уже через год на рынке начали появляться первые «IBM-совместимые» компьютеры от других производителей, которые представляли за меньшую цену примерно тот же функционал.

Одним из лидеров этой зрелищной «Атаки клонов» была компания Compaq. Начав с создания стационарных компьютеров, она быстро решила попробовать себя в мире портативных машин и уже в 1983 году выпустила Compaq Portable — массивный 13-килограммовый компьютер со встроенным монохромным экраном, который работал на операционной системе MS-DOS, стоил чуть меньше 3000 $ и за три года принёс выручку в размере почти 1 млрд долларов.

Разумеется, IBM не могла не ответить на столь дерзкий вызов и уже в феврале 1984 года представила миру модель IBM Portable Personal Computer 5155 — с таким же процессором Intel 8088 на частоте 4,77 МГц и материнской платой от IBM PC/XT. Стоила она заметно дороже конкурента — 4225 $, и это за версию с одним дисководом на 5¼ дюйма. За второй дисковод надо было доплатить ещё 642 $, тем самым опасно приближая стоимость покупки к 5000 $.

Разумеется, у 5155 были и преимущества. Например, увеличенный по сравнению с конкурентом объём оперативной памяти — не 128, а 256 Кб по умолчанию, с возможностью дальнейшего расширения. Ещё один субъективный плюс — роскошный 9-дюймовый монохромный ЭЛТ-монитор с янтарным свечением, который и тогда-то встречался не очень часто, а сейчас и вовсе является настоящей редкостью. Очень приятная по тактильным ощущениям механическая 83-клавишная клавиатура подключалась к компьютеру через телефонный разъём, а при желании прищёлкивалась к корпусу, делая его похожим на увесистый чемоданчик весом в 13,6 кг.

Точные данные о продажах IBM Portable Personal Computer 5155 неизвестны, но битву с Compaq Portable этот компьютер явно проиграл. Продавался он чуть больше двух лет, вплоть до апреля 1986 года, когда на посту портативных компьютеров IBM его сменил куда более лёгкий и компактный IBM PC Convertible.

Сейчас модель 5155 является объектом желания многих коллекционеров, и в Яндекс Музее на Парке культуры стоит один из экземпляров с двумя дисководами. Обязательно приходите к нам в гости лично поработать за этой бесподобной клавиатурой и полюбоваться на красивый янтарный экран!

О каких экспонатах Яндекс Музея вы бы хотели узнать подробнее? Оставляйте комментарии.

▫️ Москва, м. Парк культуры, ул. Тимура Фрунзе, 11с13

#ретро

Яндекс Музей

15 Oct, 13:00


Чем заняться в Яндекс Музее в конце октября?

Собрали для вас подборку событий Яндекс Музея в Москве и Санкт-Петербурге. Приходите с друзьями или всей семьёй:

▪️Новая жизнь привычных вещей

Теперь и в Санкт-Петербурге!

Яндекс Музей и Школа дизайна НИУ ВШЭ представляют экспозицию, исследующую потенциал обыденных вещей городского жителя. Основную часть выставки дополняют книги и журналы XX века, предоставленные Яндекс Музеем.

11 октября – 30 ноября
Санкт-Петербург, Невский, 68А

Мастер-классы

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
16 октября, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Советские программируемые калькуляторы: от простых вычислений до мини-игр»
19 октября, 17:00
Москва, Парк Культуры

▪️Мастер-класс «Поймай огонёк»
20 октября, 12:00 и 14:00 (от 9 лет), 16:00 (для взрослых)
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
23 октября, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Светофор для пешеходов»
26 октября, 12:00, 14:00 и 16:00
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Собери автоматический шлагбаум»
27 октября, 13:00 и 16:00
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Я музыкант»
30 октября, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

Эскурсии

▪️Экскурсия Музея советских автоматов
19 октября, 13:00 и 15:00
Москва, Парк Культуры

▪️Экскурсии по экспозиции Яндекс Музея
Ежедневно
Москва и Санкт-Петербург

Ждём вас!

#мероприятия_мск #мероприятия_спб

Яндекс Музей

15 Oct, 07:00


Tapper — весёлая аркада про нелёгкий труд бармена

Наверняка многие мечтали хотя бы пару часов побыть барменом. Болтать по душам с клиентами, мешать коктейли, похожие на произведения искусства, и благодарно принимать щедрые чаевые. Так эта работа выглядит в фильмах, но чтобы увидеть всю её подноготную — стоит провести немного времени за игрой Tapper, выпущенной 40 с небольшим лет назад.

Этот игровой автомат от компании Bally/Midway (в Японии его продавала Sega) изначально предназначался для установки в барах, и даже управление было под стать — на месте привычных джойстиков находились знакомые любому бармену ручки для разливания напитков. Когда руководство компании решило сделать версию для широкой аудитории, простые пластиковые джойстики вернулись на своё законное место. Но геймплей, разумеется, совсем не поменялся.

Увы, вместо работы в своё удовольствие бармен из Tapper вынужден вкалывать как проклятый. Он носится между четырёх барных стоек, вдоль которых в его сторону медленно бредут нетерпеливые посетители, требующие налить им чего-нибудь повкуснее. Чтобы выполнить заказ, надо подбежать к бочке с напитком, налить его и отправить в путешествие по барной стойке. Обслуживать посетителей можно массово, засылая в их сторону сразу несколько стаканов, но если хотя бы один из них разобьётся — быть беде. Выпив, посетители отправляют стаканы обратно, и их нужно поймать — все до единого.

Всего в Tapper четыре уровня — салун на Диком Западе, спортбар, рок-бар и инопланетный бар. Есть и бонусные уровни с игрой, отдалённо похожей на «Напёрстки». Проиграв в ней, бармен получает струю напитка прямо в лицо. Как будто мало ему других забот!

Разумеется, Tapper — безумно увлекательная игра в любом её проявлении. В самой первой версии вы разливаете горячительные напитки, в более поздней — безалкогольное корневое пиво. А на компьютеры и приставки игру, как правило, портировали, заменяя напиток на одну из популярных марок газировки.

Мы особенно любим версию для компьютера ZX Spectrum, которую в 1985 году выпустила известная всем спектрумистам компания U.S. Gold. Несмотря на сильно упрощённую графику и слабую музыку, играется этот вариант Tapper ничуть не хуже других.

Приходите в Яндекс Музей, чтобы хотя бы на 15 минут почувствовать себя барменом!

▫️ Москва, м. Парк культуры, ул. Тимура Фрунзе, 11с13
▫️ Москва, м. Павелецкая, ул. Садовническая, 82с2, БЦ «Аврора»
▫️ Санкт-Петербург, Невский проспект, 68А

#ретро

Яндекс Музей

10 Oct, 12:00


Out Run — путешествие по Европе на виртуальной «Феррари»

На счету геймдизайнера Ю Судзуки (Virtua Fighter, Shenmue) значится много культовых игр, но одной из самых популярных и влиятельных была и остаётся Out Run. Судзуки-сан не любил агрессивные гонки, где машины взрывались или сразу выходили из строя от малейшего столкновения. Он хотел дать игрокам возможность испытать удовольствие от езды на роскошном автомобиле. А успех предыдущих игр геймдизайнера — Hang-On и Enduro Racer — дал ему шанс начать работу над новым проектом.

Чтобы набраться идей и вдохновения, Судзуки-сан отправился в Европу. Сначала, правда, предполагалось проложить игровые трассы по США, но руководство Sega посчитало эту страну небезопасной, а сам Судзуки-сан счёл её слишком «большой и пустой». Поэтому действие игры переместилось на другой континент. Две недели Судзуки-сан ездил по Франкфурту, Милану, Риму, Альпам, Флоренции и Лазурному берегу на BMW 520, хотя в игру попала отнюдь не эта машина. В Милане геймдизайнер увидел роскошную Ferrari Testarossa и так ею вдохновился, что по возвращении в Японию поручил своей команде найти эту машину, сфотографировать её со всех сторон и записать звук двигателя.

По какой-то причине Sega считала этот проект не очень важным, поэтому выделила на него только тех людей, которые не были заняты другими играми. В итоге над Out Run работала небольшая команда из четырёх программистов, звукорежиссёра и пятерых художников. А Судзуки-сану приходилось лично заниматься планированием и программированием, постоянно перерабатывая, чтобы уложиться в установленный руководством 10-месячный срок.

Переработки оказались не напрасными. Out Run вышел в сентябре 1986-го, стал самым прибыльным игровым автоматом следующего года, а для Sega — самым кассовым за все 80-е. Игроки влюбились в отличное ощущение скорости, роскошную графику (передовая технология Super Scaler позволяла быстро масштабировать спрайты, создавая подобие 3D-эффекта), возможность выбирать дорогу на развилках и потрясающую музыку. Местный саундтрек стал настолько культовым, что жанр «синтвейв» иногда называют не иначе как Outrun.

Конечно, испытать весь спектр ощущений от этой легендарной игры можно лишь на настоящем аркадном автомате в виде небольшой машины — с рулём, коробкой передач, двумя педалями, большим экраном и подвижным корпусом. Но у Out Run есть великое множество неплохих портов для домашних систем — от Sega Mega Drive до PC.

Приходите в Яндекс Музей, чтобы познакомиться с этой гоночной классикой!

▫️ Москва, м. Парк культуры, ул. Тимура Фрунзе, 11с13
▫️ Москва, м. Павелецкая, ул. Садовническая, 82с2, БЦ «Аврора»
▫️ Санкт-Петербург, Невский проспект, 68А

#ретро