Как затопить «Титаник» в Unreal Engine? Рассказываем в новом эпизоде #titanic_kitchen.
Супервайзер проекта Анна Родионова поделилась, как они с командой замоделили гигантский корабль с его шестью этажами, каютами, ресторанами и коридорами, а потом затопили его так, чтобы всё выглядело максимально реалистично: с мерцающим светом и тонущими объектами.
«Впервые мы так мощно вступили в Unreal Engine, собрав в нём всю детализированную коробку «Титаника» изнутри и снаружи. В нём же настраивали воду. Вероятно, мы бы рассматривали Houdini, но гигантские разрешения сетапа 21248х1756 пикселей предполагают почти безлимитные возможности серверов для хранениря кэша и ферм для рендера.
Моя задача — вовремя отгрузить финальное шоу, чтобы у клиента все запустилось, а зрители его увидели.
Но если подробнее, то задача супервайзера — обеспечить техническую реализацию проекта, каждый его пиксель. А еще сбор команды продакшена, контроль сроков и бюджетов. Наперед нужно просчитать все варианты развития событий, риски и проблемы и подготовить 2-3 запасных плана на случай, если что-то пойдёт не так.
Это мой третий проект для MAD, поэтому мне хорошо известен сетап площадки и ее особенности, а за все время работы с партнером я неплохо начала понимать, чего он хочет и какие комментарии может дать. Это очень облегчало весь производственный процесс.
Я наверное повторюсь и не буду оригинальна, но работа над «Титаником» была полна вызовов. Например, сцена, где корабль наклоняется и тонет, сложна тем, что мы показываем все шесть этажей корабля, а это и коридоры, и каюты третьего, второго, первого класса, столовые, рестораны и другие детали. Всё это делал один человек, который эту громадину замоделил, закинул в Unreal и начал затапливать с моргающим светом и физикой всех падающих и тонущих объектов.
А с другой стороны у нас шли приключения, где для одной сцены использовалось сразу всё, представьте: камера летит, задник/фон в UE, самые сложные объекты и анимации в C4D, точечные симуляции и процедурно-генерируемые эффекты в Houdini + много динамичного света, цветов и отражений.
Чтобы это стало неразрывной реалистичной сценой в едином стиле, над композитингом одновременно работала вся команда. У нас все получилось, выставка фантастическая».
Хотя главная часть работы велась в Cinema 4D, без Houdini всё равно не обошлось (про этот инструмент мы рассказывали здесь). Сложные симуляции и процедурные эффекты, которыми занимался Саша Карелин, стали ключевыми в создании финальных сцен. Именно об этой части работы и о создании VR-шоу мы расскажем в следующем выпуске.