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NT³的自吹自擂

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京都水泥厂游戏设计师

NT³的自吹自擂 (Chinese)

NT³的自吹自擂是一个专注于京都水泥厂游戏设计的Telegram频道。如果你对游戏设计和京都水泥厂有兴趣,这个频道是你的绝佳选择!频道的用户名为nt_cubic,以NT³的自吹自擂作为标题,引人注目。这个频道汇集了各种关于游戏设计和京都水泥厂的信息,让你可以深入了解这个领域的最新动态。无论你是游戏设计师、游戏爱好者,还是对京都水泥厂感兴趣的人,这个频道都能够满足你的需求。快来加入NT³的自吹自擂,探索游戏设计与京都水泥厂的奇妙世界吧!

NT³的自吹自擂

01 Jan, 04:59


祝贺各位新的一年急屎一定有厕所,
厕所有一定有纸,纸一定够干净,
拉屎一定更舒心更通畅!

NT³的自吹自擂

19 Dec, 07:19


#思考
我认为,创作的力量在于创造了新的价值。
这个价值不仅仅是对自己,对社会上所有人都是通用的。
这个力量的上限是无穷大的,相比较之下,创作的成本就是无穷小的。
而个人的表达,并不一定存在价值。

一个作品的娱乐性强,让人放松和愉快,也是价值之一。
一个作品让人深思和反思,从而成为更好的人,也是无穷的价值。
一部作品拯救了一些人的生命、甚至是国家的命运,更是价值所在。

也就是说,一款作品存在对文明的价值、对社会的价值、对消费者的价值。
我们创作者,是在用对外的价值,去换取对内的价值:对外的价值越高,我们个人的价值其实也就越高了。

我认为乔布斯创作出Mac、OSX、iPod iPad iPhone与我们做出一部作品的目标并无差别——成为更多的人价值所在。

与此同时,我们也能通过这个角度去分析许多游戏是否存在真正意义上的价值。
一个游戏的企划和设计,是否能带给他人价值。
能带给他人价值的潜力越高,这个企划的价值也就越高。

如今很多游戏没有价值。它们并不存在价值的原因是他们通常在自嗨。
自嗨的开发者与开发商,纯粹就是让别人觉得自己酷、牛逼、表达自我 EMO 和 EGO。
想着用自己的价值,去换取对外的价值。
但做出来的东西既没有娱乐价值、也没启发价值、更没有改变世界的价值。

我们要做对世间有价值的东西,而不是纯粹的自嗨。

NT³的自吹自擂

13 Dec, 07:33


真的,从游戏设计角度,我推荐玩下今年的《圣兽之王》
里面战斗部分的设计方案相当有潜力,算是实现了SRPG的不可能三角:
- 存在各种属性组合下的游玩深度
- 操控和解构战场的策略感
- 玩起来轻松愉悦,不感觉辛苦和漫长。

香草社还没有将此发扬光大,但提供了一个相当有想法的方案。
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HiFi Rush之所以提到是因为他提供了一个能完全抽象出来的概念:世界随我而动,我随世界而动。

节奏动作,在鬼泣3的电吉他开始到应援团和节奏天国都存在,但都因为失去了即时动作的卡手和变成音游导致失去了动作性与演出感。
但HiFi Rush的方案却通过整个世界也随着节奏而动的方案解决了这个问题。
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兰斯10就真不用说了,我眼中目前设计得最完美的游戏——在极低的开发成本下实现了所有内容没一丝赘肉,环环相扣。

大师级别的精炼与言简意赅,值得说道的太多了。

NT³的自吹自擂

13 Dec, 07:03


前年没有师傅、去年没有HiFi rush,今年没有圣兽之王,之前更是没有见到提兰斯10.

没品

NT³的自吹自擂

13 Dec, 06:49


#思考
基于按键,考察按键,控制按键。
当玩家舒缓时,会轻轻悠闲地按下按键。
当玩家紧张时,会用力连续地按下按键。
当玩家全神贯注时,会有意识地根据节奏按下按键。

反过来,当我们若是能营造一个能让玩家舒缓按下时,玩家的心情也会变得舒缓。
制造一个让玩家不断进行交互的情景,玩家也会因此而紧张与振奋。

因此,玩家许多情绪的本质来源,正是来源于最基础的交互。
交互,决定了整个游戏的骨架:它规定了玩家能做什么,除此之外都做不了,
对于开发者来说,一套交互也意味着能设计出什么样的基础体验。在此之上即便有更好的机制,操作打结和复杂化也是不可取的。

基于玩家当前的游玩设备,考察此设备的输入方式,控制玩家对此的输入条件。
就能营造与控制玩家的情绪,从而塑造出希望达成的体验。
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上个月到这个月初太忙了,一直996。
今天正巧抽空写完了

NT³的自吹自擂

15 Nov, 14:20


#拙劣画作
来点色图!

NT³的自吹自擂

14 Nov, 09:13


我觉得这条提到的一点越来越有意思

就是游戏行业现在看起来是第一大娱乐,好像全球都在做游戏,然后好像游戏的点子已经早就被开发的差不多,之后就是拼故事和设定、微创新。

但实际上最早一批的开发者根本还没去世。
现在还能跑去楼上找宫本茂要签名,樱井和冈本吉起都还在搞事情,坂口博信和崛井雄二还在做JRPG,上田文人还是十年没搞出来个宣传片,小岛还在装逼,三上还当自己刚入职。

回看电影行业50-100年,才是真正的黄金年代。
希区柯克和黑泽明正是在前50年电影的熏陶下诞生的,二十世纪福克斯、卢卡斯和梦工厂也是在这个时候才出现。
许多真正的经典电影也不是最早五十年诞生,而是五十年往后的电影才广为人知。

我想,游戏有没有潜力取决于正在去做的人,现在去参与绝对不算晚,不如说现在正是最好的时间。

NT³的自吹自擂

12 Nov, 09:13


回公司上班,就跟Rougelike一样。
做来做去还是那点破事,见来见去还是那批同事。
但就是换了个方式来搞你,而且流程越往前越难做,工作桌上的东西也越堆越多。
发了个帖,没被我提到的人莫名其妙就弹出来开个遭遇战。

为了应对他们,还得总是换build来进行测试。

NT³的自吹自擂

11 Nov, 07:42


#思考 #游戏设计
其实我在入行之前、入行后一段时间,我都一直以为游戏设计是谁都能做的低门槛工作。
但随着接触的人越来越多,工作的内容越来越广,对于游戏设计师的考验,其实并不只是把游戏做出来这么简单。

大概,可以分为下面六步:
1. 捕抓到值得制作的体验
2. 将这个体验转换成可以玩的核心机制
3. 能将核心机制拓展成能支撑全流程的玩法
4. 能将玩法设计成可以落地的内容(玩法、设定、剧情、美术和音乐)
5. 最终落地的内容足够有趣
6. 这有趣的内容确实能被广泛接受、贩卖

所以后来才知道对游戏设计师最高的评价,并不是说他能否制作出有趣的内容,而是在于他能否在一开始便能判断这个体验到底能不能卖
换句话说,如果一个人能从第一步就能立马想到到第六步的结果,那么他在业界可以说就像开了金手指一样。

冈本吉起(卡普空开发部部长)曾经这样评价过西谷亮(街霸2、快打旋风导演):他能一瞬间就知道这款游戏能不能卖、能卖多少。一开始大家以为他对公司项目口出狂言,但市场结果却正如他所说,所以我后来才让他做街霸2的导演。

西谷亮在入职卡普空前,曾经办过游戏杂志,主攻攻略与评测,可能也正因为他游玩并甄别过许多游戏,才能对一款游戏能卖与不能卖、如何更能卖有着更敏感的嗅觉吧。

果然,想做好一款游戏、一部作品是没有捷径的。
踏实的积累,厚积薄发,才是王道。

NT³的自吹自擂

23 Oct, 06:21


你知道的,这个频道的收入也是0元
甚至运营时间比樱井频道还要长

NT³的自吹自擂

21 Oct, 11:45


#思考
游戏非常强大,能直接把一段体验灌入玩家脑中,让玩家久久不能忘怀,多年之后仍想重温。
但游戏也很年轻,算上《PONG》到现在也才刚过五十年。很多注定名垂游戏界青史的伟大的开发者,居然都还活着,甚至还不算老。

可现在的业界却暮气沉沉,仿佛几十年时间,游戏已经发展到尽头了一般。
都在争相用已有的方式与类型,去做相同的体验;接着把设定和画面风格换成了另一种成熟的风格,却讲述着同样的故事。
随后,他们拍板确信:游戏已被挖掘得差不多了,能在已有的类型上做点微创新已经很厉害了。
仿佛,那些经典就在上方充当天花板一般不可动摇——动了,游戏业的天就要塌了。
仿佛,游戏的趣味性就到头了,只剩下作为艺术体裁去自我表达和政治诉求的路可以走了。

但我认为游戏的潜力还是很大,无穷大。
小时候那荧幕中令我惊叹的感觉,我现在也时不时能体验到,只是极少。
不是因为我长大使得游戏不好玩了,而是当下的游戏确确实实相比较于以前缺少了某样能激动人心的东西。
我认为我找到了答案——游戏产业缺的,是发明家。

游戏对于我来说,至始至终是一种发明物的代称。
它应该是新颖的、是激动人心的、是具有革命性的、是会让我获得未曾获得的体验的东西。

我开始理解任天堂为什么总是声称他们并没有制作游戏,而是在制作新的玩具。
——玩具并不是艺术品,也不是生活必需品,是在纯粹比拼「新的玩具是否比旧的玩具更好玩」、「是否能玩到旧的玩具玩不到」
换句话说,游戏既不需要当成艺术品去自我表达,也不需要当成工业制品去追求精度和稳定,游戏它所需要的是有人去发明出更好玩、更不一样的玩具。

开发者的使命,应该是去将更好玩更有趣更不一样的体验,带来到这个世界上。
游戏确实可以做得更沉重,游戏确实也可以做得更大更复杂,游戏当然可以表达自己的诉求。
但在此之前,游戏的开发应该是个发明的过程。
让大众都能玩到更好更不一样的玩具,使得所有人受益,接着收益者又将这个方式传递出去,他们的朋友与孩子也获得了新的体验。
这群接受者就将可能创造出更多不一样的体验。

我总是被人问:为什么不在你的作品中加入自我表达?
我总是回答:通过这款游戏运作起来的机制,大家所获得的新颖体验,就是我所想传达的。

NT³的自吹自擂

13 Oct, 15:01


既然有减肥和健身游戏,可以通过游戏减肥和健身。
也有脑锻炼游戏,可以通过游戏锻炼记忆力和反应力。

那么为什么没人发明通便游戏,可以通过游戏使得我拉得更通畅呢💩

NT³的自吹自擂

13 Oct, 11:02


初音真可恶啊,总是吸我血,扰得我心神不宁,还不断在舞台上搔首弄姿展现给其他人看👊
老二别急,等我长大以后牛逼了,就给你找真初音😭

日本是不是已经没有图形工程师能解决新版初音的渲染问题了,真的还不如原神

NT³的自吹自擂

01 Oct, 02:17


#思考
没有什么是理所当然的,你能触摸到、听到、看到的所有部分,都是开发者花费无数心血和时间去思考、去设计、去实现和试错出来的结果。
但好的设计就会像空气可以呼吸一样理所当然,以至于没有多少人会总是注意到。

角色是用摇杆去控制移动,另一个摇杆则是控制镜头。
那么为什么不是右摇杆控制移动,左摇杆来控制镜头?
为什么……联网游戏能够联机?
联网游戏为什么能邀请朋友入队伍?
为什么游戏能自动保存,存了什么东西?
为什么主角对敌人造成伤害是那一刻而不是后一刻或前一刻。

所有的所有,能看到、听到、感受到的一切,都不是随便做做就能实现的。
但好的设计就应该是开箱即用,不需要什么复杂的教程,通过直觉便能知道如何使用、游玩,并且稳定的运作下去。
就像FC的超级马里奥,在那个没有任何教程、说明书会丢失的年代,凭借着在开场时把马里奥放到左下角和向右滚动,全球玩家凭直觉就知道马里奥接下来是往右走。

可能这是一个遥不可及的完美,但应该付出努力去尽可能贴近这完美。
这所有的努力,为的是不让玩家从游戏的世界中跳脱出来回到现实的维度:喂,这是不是开发组乱做的。

一个到处充满理所当然设计的游戏,就像乡间有着碎石、山野有着溪流一样,自然到不会怀疑这都是出自人为所做,仿佛来源于天工。

NT³的自吹自擂

19 Sep, 09:54


强行军结束了,参观博物馆摸一天
我的评价是……不如去环球影城

NT³的自吹自擂

13 Sep, 09:47


7月底才被临时调派的。
爷的正统续作在新机上……

进来后帮忙修正了整个教程关卡、交互与UI、几个系统的开关流程、部分动画片段与关卡设计、流程转接部分。
接着就是无限的测试和检查、校队……😇

个人一句话评价:用了新式交互来玩织梦岛的流程

NT³的自吹自擂

13 Sep, 09:24


为了26号要发售的那个破游戏,我已经连续两周22点多才下班了,且每天都没吃晚餐。
接着就在刚刚,导演和监制:抱歉各位,这周末和下周一的假期也一起来上班班

家人们,能不做游戏就不做游戏,真的