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京都水泥厂游戏设计师

NT³的自吹自擂 (Chinese)

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NT³的自吹自擂

15 Nov, 14:20


#拙劣画作
来点色图!

NT³的自吹自擂

14 Nov, 09:13


我觉得这条提到的一点越来越有意思

就是游戏行业现在看起来是第一大娱乐,好像全球都在做游戏,然后好像游戏的点子已经早就被开发的差不多,之后就是拼故事和设定、微创新。

但实际上最早一批的开发者根本还没去世。
现在还能跑去楼上找宫本茂要签名,樱井和冈本吉起都还在搞事情,坂口博信和崛井雄二还在做JRPG,上田文人还是十年没搞出来个宣传片,小岛还在装逼,三上还当自己刚入职。

回看电影行业50-100年,才是真正的黄金年代。
希区柯克和黑泽明正是在前50年电影的熏陶下诞生的,二十世纪福克斯、卢卡斯和梦工厂也是在这个时候才出现。
许多真正的经典电影也不是最早五十年诞生,而是五十年往后的电影才广为人知。

我想,游戏有没有潜力取决于正在去做的人,现在去参与绝对不算晚,不如说现在正是最好的时间。

NT³的自吹自擂

12 Nov, 09:13


回公司上班,就跟Rougelike一样。
做来做去还是那点破事,见来见去还是那批同事。
但就是换了个方式来搞你,而且流程越往前越难做,工作桌上的东西也越堆越多。
发了个帖,没被我提到的人莫名其妙就弹出来开个遭遇战。

为了应对他们,还得总是换build来进行测试。

NT³的自吹自擂

11 Nov, 07:42


#思考 #游戏设计
其实我在入行之前、入行后一段时间,我都一直以为游戏设计是谁都能做的低门槛工作。
但随着接触的人越来越多,工作的内容越来越广,对于游戏设计师的考验,其实并不只是把游戏做出来这么简单。

大概,可以分为下面六步:
1. 捕抓到值得制作的体验
2. 将这个体验转换成可以玩的核心机制
3. 能将核心机制拓展成能支撑全流程的玩法
4. 能将玩法设计成可以落地的内容(玩法、设定、剧情、美术和音乐)
5. 最终落地的内容足够有趣
6. 这有趣的内容确实能被广泛接受、贩卖

所以后来才知道对游戏设计师最高的评价,并不是说他能否制作出有趣的内容,而是在于他能否在一开始便能判断这个体验到底能不能卖
换句话说,如果一个人能从第一步就能立马想到到第六步的结果,那么他在业界可以说就像开了金手指一样。

冈本吉起(卡普空开发部部长)曾经这样评价过西谷亮(街霸2、快打旋风导演):他能一瞬间就知道这款游戏能不能卖、能卖多少。一开始大家以为他对公司项目口出狂言,但市场结果却正如他所说,所以我后来才让他做街霸2的导演。

西谷亮在入职卡普空前,曾经办过游戏杂志,主攻攻略与评测,可能也正因为他游玩并甄别过许多游戏,才能对一款游戏能卖与不能卖、如何更能卖有着更敏感的嗅觉吧。

果然,想做好一款游戏、一部作品是没有捷径的。
踏实的积累,厚积薄发,才是王道。

NT³的自吹自擂

23 Oct, 06:21


你知道的,这个频道的收入也是0元
甚至运营时间比樱井频道还要长

NT³的自吹自擂

21 Oct, 11:45


#思考
游戏非常强大,能直接把一段体验灌入玩家脑中,让玩家久久不能忘怀,多年之后仍想重温。
但游戏也很年轻,算上《PONG》到现在也才刚过五十年。很多注定名垂游戏界青史的伟大的开发者,居然都还活着,甚至还不算老。

可现在的业界却暮气沉沉,仿佛几十年时间,游戏已经发展到尽头了一般。
都在争相用已有的方式与类型,去做相同的体验;接着把设定和画面风格换成了另一种成熟的风格,却讲述着同样的故事。
随后,他们拍板确信:游戏已被挖掘得差不多了,能在已有的类型上做点微创新已经很厉害了。
仿佛,那些经典就在上方充当天花板一般不可动摇——动了,游戏业的天就要塌了。
仿佛,游戏的趣味性就到头了,只剩下作为艺术体裁去自我表达和政治诉求的路可以走了。

但我认为游戏的潜力还是很大,无穷大。
小时候那荧幕中令我惊叹的感觉,我现在也时不时能体验到,只是极少。
不是因为我长大使得游戏不好玩了,而是当下的游戏确确实实相比较于以前缺少了某样能激动人心的东西。
我认为我找到了答案——游戏产业缺的,是发明家。

游戏对于我来说,至始至终是一种发明物的代称。
它应该是新颖的、是激动人心的、是具有革命性的、是会让我获得未曾获得的体验的东西。

我开始理解任天堂为什么总是声称他们并没有制作游戏,而是在制作新的玩具。
——玩具并不是艺术品,也不是生活必需品,是在纯粹比拼「新的玩具是否比旧的玩具更好玩」、「是否能玩到旧的玩具玩不到」
换句话说,游戏既不需要当成艺术品去自我表达,也不需要当成工业制品去追求精度和稳定,游戏它所需要的是有人去发明出更好玩、更不一样的玩具。

开发者的使命,应该是去将更好玩更有趣更不一样的体验,带来到这个世界上。
游戏确实可以做得更沉重,游戏确实也可以做得更大更复杂,游戏当然可以表达自己的诉求。
但在此之前,游戏的开发应该是个发明的过程。
让大众都能玩到更好更不一样的玩具,使得所有人受益,接着收益者又将这个方式传递出去,他们的朋友与孩子也获得了新的体验。
这群接受者就将可能创造出更多不一样的体验。

我总是被人问:为什么不在你的作品中加入自我表达?
我总是回答:通过这款游戏运作起来的机制,大家所获得的新颖体验,就是我所想传达的。

NT³的自吹自擂

13 Oct, 15:01


既然有减肥和健身游戏,可以通过游戏减肥和健身。
也有脑锻炼游戏,可以通过游戏锻炼记忆力和反应力。

那么为什么没人发明通便游戏,可以通过游戏使得我拉得更通畅呢💩

NT³的自吹自擂

13 Oct, 11:02


初音真可恶啊,总是吸我血,扰得我心神不宁,还不断在舞台上搔首弄姿展现给其他人看👊
老二别急,等我长大以后牛逼了,就给你找真初音😭

日本是不是已经没有图形工程师能解决新版初音的渲染问题了,真的还不如原神

NT³的自吹自擂

01 Oct, 02:17


#思考
没有什么是理所当然的,你能触摸到、听到、看到的所有部分,都是开发者花费无数心血和时间去思考、去设计、去实现和试错出来的结果。
但好的设计就会像空气可以呼吸一样理所当然,以至于没有多少人会总是注意到。

角色是用摇杆去控制移动,另一个摇杆则是控制镜头。
那么为什么不是右摇杆控制移动,左摇杆来控制镜头?
为什么……联网游戏能够联机?
联网游戏为什么能邀请朋友入队伍?
为什么游戏能自动保存,存了什么东西?
为什么主角对敌人造成伤害是那一刻而不是后一刻或前一刻。

所有的所有,能看到、听到、感受到的一切,都不是随便做做就能实现的。
但好的设计就应该是开箱即用,不需要什么复杂的教程,通过直觉便能知道如何使用、游玩,并且稳定的运作下去。
就像FC的超级马里奥,在那个没有任何教程、说明书会丢失的年代,凭借着在开场时把马里奥放到左下角和向右滚动,全球玩家凭直觉就知道马里奥接下来是往右走。

可能这是一个遥不可及的完美,但应该付出努力去尽可能贴近这完美。
这所有的努力,为的是不让玩家从游戏的世界中跳脱出来回到现实的维度:喂,这是不是开发组乱做的。

一个到处充满理所当然设计的游戏,就像乡间有着碎石、山野有着溪流一样,自然到不会怀疑这都是出自人为所做,仿佛来源于天工。

NT³的自吹自擂

19 Sep, 09:54


强行军结束了,参观博物馆摸一天
我的评价是……不如去环球影城