Мясо @notgames Channel on Telegram

Мясо

@notgames


Иногда пишу

Мясо (Russian)

Вы когда-нибудь задумывались о том, что находится на вашем тарелке? Что такое мясо, откуда оно берется и как влияет на наше здоровье? Если эти вопросы вас заинтересовали, то канал "Мясо" идеально подойдет для вас. Здесь мы глубоко погружаемся в мир мяса - его происхождение, виды, способы приготовления, и делимся полезными советами по его употреблению. Мы рассматриваем все аспекты от индустриального животноводства до органического мяса, чтобы помочь вам сделать осознанный выбор в пользу здоровья. Присоединяйтесь к нам, чтобы узнать больше о мире мяса и сделать ваше питание более разнообразным и вкусным!

Мясо

31 Oct, 12:36


Скоро о чем-то напишу, но пока продолжаю репостить клевые подкасты, которые мы записываем.

Мясо

31 Oct, 12:36


В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо?

Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.

Послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров

Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.

P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.

Мясо

29 Jul, 14:37


Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.

В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.

Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.

P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.

Мясо

02 Jul, 17:57


Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.

Кроме YouTube, послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться

Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.

P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.

Мясо

25 May, 11:48


В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.

Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.

Отдельно отмечу из папки еще вот кого.

@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.

@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.

@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.

@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.

@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".

@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.

Мясо

27 Feb, 10:23


Еще один подкаст с @nooneshouldeverwork и @hyperduh!

Мясо

27 Feb, 10:23


Выпустили юбилейный выпуск подкаста про game studies и книги вокруг них. В этот раз говорили про Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Эспена Орсета — книги, от которой исследования видеоигр во многом взяли начало в принципе.

Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA

Из этого выпуска вы узнаете

— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х

Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.

Другие платформы

Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts

Мясо

03 Feb, 14:09


Давно пора было написать, что мы с Антоном ⁠(e628b7b7⁠) , Иеронимом (Гипермда) и Владимиром (Второй мертворождённый) записали классный, как мне кажется, подкаст про классную, как мне кажется, книгу Ханны Никлин Writing for Games.

Пишу. More to come.

Мясо

03 Feb, 14:09


Подкаст Cooldown #9

Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice

После
сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала ⁠e628b7b7⁠ Антон Потапов.


Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора

Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN

Мясо

01 Sep, 19:33


Итак, наша книга «Архитектура видеоигровых миров» наконец-то вышла. Можно купить в Читай-Городе (в наличии), Озоне (осталось 4 штуки) и Лабиринте (пока еще висит предзаказ, но скоро обновят).

Мы работали над ней настолько хорошо, насколько в принципе могли, и я надеюсь, что вам понравится, а еще лучше — если вдохновитесь на что-нибудь или взглянете на мир вокруг по-новому.

В обозримом будущем должен выйти перевод книги Significant Zero Уолта Уильямса, где я выступил научным редактором, сейчас я закругляюсь с книгой по Bloodborne, анонс перевода по Dark Souls чуть выше по каналу. Но это, судя по всему, только ближайший из горизонтов.

Спасибо, что читаете!

Мясо

13 Jul, 13:57


Одна из глав «Архитектуры видеоигровых миров» — та самая, про туалеты — опубликована кусками в разных медиа, желающие могут собрать своей икеа-текст и получить общее представление об одной из частей книги. Отсутствует только введение и заключение.

У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/

Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/

The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/

На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov

Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!

Мясо

07 Jul, 14:22


Дела! Нашу книгу об игровой архитектуре уже можно предзаказать.

Мы хотели, чтобы после нашей книги архитекторы смогли посмотреть на виртуальные пространства как левелдизайнеры, левелдизайнеры – как архитекторы, а все остальные – просто жутко кайфануть от того, сколько всего крутого и неочевидного происходит в их любимых и нелюбимых играх.

Получилась такая плотная кроссдисциплинарная штука, разглядывающая игровые пространства через разные оптики. Поженить в одной книге три разные экспертизы (архитекторки @stoiknestonet, исследователя @hyperduh и кого-то из индустрии, то есть меня) – это был челлендж, но мы вроде бы смогли.

Спасибо всем, кто ждал и поддерживал! Вы супер 🖤
Предзаказать можно на Лабиринте, Озоне или Читай-Городе

Мясо

02 Mar, 17:02


Привет!

Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!

А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.

У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.

Если вы хотите поработать с нами над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻

Мясо

11 Nov, 13:11


Выползаю из раковинки – пока совсем робко, зато с подкастом. Мы с соавторами рассказали о нашей книге, о различиях между игровой архитектурой и реальной (tl;dr: "Реальная архитектура – это скучно"), о сургутском вокзале (который сносят), о хороших играх с плохой архитектурой, о плохих играх с хорошей архитектурой, и обо всем таком прочем.

Чайному Паладину спасибо, что позвал, разговорил и свел!

Можно послушать везде: https://we.fo/1450756958?p=auto

Мясо

11 Nov, 13:11


Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.

Чай: Гарадзенская гарбата №1

Почитайте и посмотрите их в интернете

Канал Артемия:
- Мясо

Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"

Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"

Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты

Мясо

20 Sep, 16:21


Это пост про четыре вещи:

1. Мы вместе с @hyperduh и @sexybrutalism продолжаем писать книгу об архитектуре в видеоиграх
2. У меня потрясающие соавторы, и мне безумно нравятся главы, которые уже готовы
3. Книга обязательно выйдет в том или ином виде
4. Постов на другие темы пока нет, но однажды они обязательно появятся

Очень ценю, что продолжаете хранить канал в подписках — и крепко всех обнимаю 🖤

Мясо

20 Sep, 16:21


Привет, товарищи и товарищки!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!

Мясо

20 Sep, 16:21


Вот как выглядят варианты оформления

Мясо

01 Jun, 07:56


За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.

Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.

В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.

Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культура не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.

Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.

Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.

Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).

Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю