LDesign Space - Все о дизайне уровней @ldesign_space Channel on Telegram

LDesign Space - Все о дизайне уровней

@ldesign_space


Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения.

Сайт - LDesign.space
ЛС - @ashgdev

LDesign Space - Все о дизайне уровней (Russian)

Дизайн игровых уровней - это искусство, которое объединяет творчество и техническое мастерство. Если вам интересна тема создания игровых миров и уровней, то канал LDesign Space - идеальное место для вас! LDesign Space - это сообщество дизайнеров, разработчиков игр и просто тех, кто увлечен созданием увлекательных игровых уровней. Здесь вы найдете полезные советы, инструкции, обучающие материалы и вдохновляющие идеи, которые помогут вам улучшить свои навыки и раскрыть свой творческий потенциал. Канал регулярно публикует обзоры новых технологий в игровой индустрии, анализ популярных игр с точки зрения дизайна уровней, а также делится советами по оптимизации рабочего процесса и повышению профессионализма. Не упустите возможность быть в курсе последних трендов и новостей в мире дизайна игровых уровней! Присоединяйтесь к LDesign Space прямо сейчас и откройте для себя бесконечные возможности творчества в игровой индустрии.

LDesign Space - Все о дизайне уровней

23 Dec, 07:01


Методы улучшения дизайна уровней #7

Попробуйте новые роли в самостоятельных проектах или небольших командах, чтобы лучше понять, как другие специальности влияют на дизайн уровней. Этот метод один из самых сложных, но он крайне эффективен. Он помогает развить адаптивность и позволяет осознать ограничения и возможности других отделов.

Нет необходимости становится экспертом в другой области, достаточно:
- Освоить базовые навыки смежной роли, чтобы понимать их специфику.
- Изучить, как соседние специализации могут ограничивать или раскрывать потенциал дизайна уровней.

Полезные роли для изучения:
- Программисты: поможет понять технические ограничения и возможности движков и проектов.
- Технические дизайнеры: поможет понять нюансы оптимизации ассетов.
- Художники или моделлеры: основы создания окружения, освещения и текстур.
- Нарративные дизайнеры: влияние сценария на локацию и ее структуру.
- Геймдизайнеры: возможности различных фичей влиять на локацию.

Если нет возможности попробовать себя в другой роли, то достаточно:
- Изучить работы смежной дисциплины через туториалы, видео, статьи.
- Обсудить нюансы с экспертами из смежных отделов.

Этот опыт поможет вам лучше взаимодействовать с командой, лучше ориентироваться в ограничениях и научится выжимать максимум из возможностей проекта.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

16 Dec, 07:02


Методы улучшения дизайна уровней #6

Работа дизайнера уровней — это комплексный процесс, включающий взаимодействие с другими ЛД и кросс-ревью. Кросс-ревью помогает улучшить качество локаций и общий уровень работы команды, одновременно повышая опыт каждого специалиста.

Ключевым навыком является умение давать и воспринимать фидбек. Вот базовые рекомендации для обеих сторон:

Получение фидбека:
- Полученный фидбек, это рекомендации к улучшению, а не критика. Спорить для защиты своей работы не имеет смысла, а только остановит всех на одной точке.
- В случае разногласий важно искать компромисс и подкреплять свою точку зрения аргументами, а не настаивать на своём.
- Не стоит игнорировать фидбек. Даже в самых мелких замечаниях может быть важная информация.

Выдача фидбека:
- Формулируйте фидбек в формате [Пункт + Аргумент + Предложение исправления], Это делает комментарий понятным и конструктивным.
- Избегайте личных оценок и критики исполнителя. Фокусируйтесь только на работе.

Фидбек в целом может быть направлен в иные отделы, если у вас достаточно в этом экспертизы, допустим, если у ЛД есть дополнительные зоны ответственности, например такие как:
- Заказ графики и арта.
- Заказ и прием инструментария.

Эти базовые советы подходят как для начинающих, так и для опытных специалистов. Даже если вы нечасто даёте фидбек, его изучение помогает взглянуть на дизайн уровней с новых точек зрения.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

09 Dec, 07:01


Методы улучшения дизайна уровне #5

Изучение теории — базовый метод, но является самым проверенным и распространенным. Важно комбинировать несколько источников информации включая книги, блоги и видео.

Этот метод позволит узнавать о различных приемах, практиках, тенденций и точках зрения. Это точно может помочь закрыть пробелы в знаниях.

Большое количество источников для изучения дизайна уровней можно найти в моей библиотеке левел дизайнера.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

02 Dec, 07:00


Методы улучшения дизайна уровней #4

Работа с референсами — крайне полезный навык, который необходимо развивать каждому ЛД. Разбор игр и использование баз скриншотов помогут сформировать вашу личную библиотеку референсов.

Однако важнее научится применять эти референсы в работе, ведь они являются безграничным источником креатива и вдохновения. Помимо игровых референсов определенную полезность внесут архитектурные работы. Хорошие референсы могут стать отличным примером и шаблоном для вашей локации.

Для освоения навыка можно начать со следующих шагов:
- Создавайте копии, аналоги или интерпретации существующих мест из референсов, будь это реальные места или локации из других игр. Главное избегать типичные ошибки при работе с реальными местами подробнее тут.
- Интегрируйте отдельные элементы из референсов в свои уровни. Например добавьте область или постройку вдохновленную референсом.
- Используйте референсы для генерации новых идей. Пробуйте создать оригинальные локации или адаптируйте увиденные концепции к вашему проекту.

Эти навыки помогут улучшить качество ваших работ и в целом расширить свой опыт при работе с мудбодами (Moodboard) — визуальных подборок, которые дают атмосферу и стиль для ваших локаций.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

25 Nov, 07:01


Методы улучшения дизайна уровней #3

Расширить свои навыки как левел-дизайнера можно изучая популярные движки и инструменты для разработки игр.

На данный момент самые популярные движки, которые следует изучить:
- Unity
- Unreal Engine
- Godot
- Cocos2d


Развитие в этом направлении особенно актуально в условиях сокращений в индустрии, поскольку опыт работы с разными движками делает специалиста более конкурентоспособным и востребованным.

Среди полезных инструментов для левел-дизайна также можно выделить:
- LDtk — удобный редактор для 2D уровней.
- Tiled — инструмент для создания тайловых карт и работы с пиксельной графикой.
- Progrid / Probuilder — Редактор геометрии уровней для Unity.
- Advanced Locomotion System V4 - бесплатный набор для TPS блокингов.

Для более полного списка полезных инструментов и ресурсов вы можете обратиться к моей библиотеке.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

18 Nov, 07:00


Методы улучшения дизайна уровней #2

Попробуйте ввести ряд ограничений для создания локаций, особенно если они непривычны для вашего стиля. Полезно также добавлять механики, с которыми вы еще не работали. Это поможет вам находить эффективные решения и проявлять креативный подход в условиях ограниченных ресурсов.

Например:
- Локация с ограниченным размером, но проработанная как полноценный уровень.
- Локация, использующая небольшое количество объектов, где ограничение незаметно для игрока.
- Добавление механики, влияющей на локацию, например, зиплайны или батуты.

Такие ограничения могут быть разными, но ключевое — находить для них решения. Это поможет подходить к любой левел-дизайнерской проблеме подготовленным.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

11 Nov, 07:00


Методы улучшения дизайна уровней #1

Для улучшения своих навыков как дизайнера уровней я предлагаю несколько методов, которые положительно скажутся на качестве работ. Большинство из них я активно применяю или применял для своего профессионального роста.

Первый способ — воспроизведение существующих популярных, удачных или просто интересных уровней. Варианты воспроизведения включают:
- Создание копии или интерпретации локации.
- Улучшение или создание аналога выбранной локации.
- Изменение стилистики локации.
- Адаптацию локации под выбранные механики и так далее.

Это развивает насмотренность и помогает лучше понять решения, механики и паттерны уровней, которые используют другие дизайнеры. Важно помнить, что такие уровни не рекомендуется использовать в коммерческих проектах — это исключительно учебный процесс.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

04 Nov, 07:00


Статья про Деконструкции локаций

Что такое деконструкция, зачем она нужна и как ее делать. Инструменты для более эффективной деконструкции.

https://ldesign.space/deconstruction_games/

Открыл форму рекомендаций игр для прохождения и последующих разборов. Буду благодарен если оставите пару рекомендуемых игр, где есть хороший левел дизайн. Почта не обязательна - ссылка

#статья

LDesign Space - Все о дизайне уровней

28 Oct, 07:02


Ошибка новичков #11

Попытка создавать реальные места или постройки без адаптации их масштабов под игру.

У начинающих дизайнеров часто возникает ощущение, что реальные масштабы могут подойти для игровой локации. Однако чаще всего игровые метрики (например, скорость передвижения, размеры игрока, высота камеры и прочее) создают искажения, из-за которых реальные масштабы кажутся не подходящими.

При воссоздании реальных мест необходимо корректировать размеры, расстояния, масштабы проходов и других элементов, чтобы адаптировать их под игровые метрики и обеспечить более точное и комфортное восприятие пространства игроком.

Немного подробнее писал про метрики в этой статье.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

21 Oct, 06:02


Ошибки новичков - часть 1

Собрал первые 10 заметок из рубрики "Ошибки новичков" в отдельную статью для удобства.

#статья

https://ldesign.space/common_mistake_part_1/

LDesign Space - Все о дизайне уровней

14 Oct, 06:00


Ошибки новичков #10

Слишком одинаковые или, наоборот, слишком разнообразные отрезки локаций в рамках одного уровня одинаково негативно влияют на дизайн. Локации, которые излишне повторяются, быстро наскучат игрокам. Например, если одно и то же помещение повторяется на протяжении всего уровня, это создаёт впечатление дешёвого и неинтересного дизайна.

Лучше использовать разнообразие биомов, типов окружения и визуальных композиций, чтобы отрезки локаций не выглядели однообразными и, как следствие, скучными.

При этом важно соблюдать баланс, чтобы избежать чрезмерного разнообразия, которое разрушает целостность мира. Например, если каждая локация значительно отличается от предыдущей и между ними отсутствует связь, это создаст ощущение, будто игрок перемещается через порталы в совершенно разные локации.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

07 Oct, 06:01


Ошибки новичков #9

Невидимые стены - одна из самых неприятных вещей в играх и одно из самых неудачных решений для локаций. Причины для использования именно невидимых стен обычно менее существенны по сравнению с их негативным эффектом на игровой процесс. Решение этой проблемы достаточно простое - заменить невидимую стену видимой, и ещё лучше, если она будет нарративно оправдана в контексте игры.

Кроме видимых и невидимых стен, существует ещё один способ ограничения пространства - создание условий в определённой области. Например, при входе в зону игрок может получать урон или сталкиваться с другими эффектами. К таким же ограничениям относятся и границы уровня.

Примеры:
- Mad Max - выходя за границы локации, игрок получает урон от бури.
- GTA San Andreas - пытаясь попасть в другой город, игрок сразу получает высокий уровень розыска, что препятствует изучению локации.
- Hogwarts Legacy - использует невидимые стены на границах локации, что является примером плохой реализации границ.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

30 Sep, 06:00


Статья - Чекпойнты

Что такое чекпойнты и как с ними работать?

#статья

https://ldesign.space/checkpoints/

LDesign Space - Все о дизайне уровней

23 Sep, 06:02


Ошибки новичков #8

Использование одной камеры при дизайне уровней не позволяет дизайнеру оценивать локацию с точки зрения игрока. Под единственной камерой подразумевается камера редактора (Editor) или сцены (Scene).

Для более быстрой и точной работы рекомендуется использовать вторую камеру, которую дизайнер уровней может перемещать по необходимости. Она позволяет смотреть на локацию глазами игрока, а также сразу оценить ракурс некоторых элементов локации, их читаемость и эффективность.

Без использования камеры от "глаз игрока" правки будут внесены гораздо позже, чем могли быть.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

16 Sep, 06:02


Ошибки новичков #7

Для увеличения разнообразия сцены без использования большого количества объектов чаще всего используется изменение углов объектов.

Новички часто пропускают этот шаг, но если эти объекты расположены рядом, поворот может создать впечатление нового варианта ассета, тем самым улучшая восприятие группы объектов.

Важно также учитывать, что не все объекты можно поворачивать. Некоторые из них могут:
- Иметь визуально значимые стороны.
- Иметь детализированной только одну часть, тогда как другая часть отсутствует из-за оптимизации.
- Быть симметричными или специфичными, что не позволяет показывать объект с другого угла.

Кроме поворотов могут использоваться:
- Изменение размера объектов. Здесь необходимо быть осторожным: большое количество одинаковых объектов с разным масштабом могут конфликтовать. Также важно соблюдать границы пропорций объектов.
- Изменение текстуры объектов. Например, можно использовать здания с разным цветом крыши.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

02 Sep, 06:02


Ошибки новичков #6

Неправильный баланс между битвами, исследованием и действиями на локации может полностью уничтожить впечатление от игры при прохождении. Также к этому можно отнести и отсутствие безопасных зон.

Локации, где несколько боёв следуют один за другим или, наоборот, присутствует только исследование в течении длительного времени, могут быстро наскучить игрокам. В локации должен быть баланс между основными механиками (исследование, головоломки, битвы и так далее).

Важно также не только чередовать механики, но и учитывать их продолжительность или интенсивность. Например, после длительных и быстрых боев необходимо иметь более простой темп игры: исследования или сейфзона, иначе данный отрезок будет утомителен.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

26 Aug, 06:03


Ошибки новичков #5

К одной из ошибок можно отнести излишнюю линейность уровней. Даже в линейных играх локация не состоит из линейного тоннеля.

Проще всего решить эту проблему, добавив небольшие ответвления, которые разнообразят исследование, но не будут негативно влиять на повествование и темп игры.

Добавление небольших тупиков или альтернативных путей намного улучшат ситуацию, по сравнению с единым длинным тоннелем. Что можно использовать для разнообразия?
- Альтернативный путь.
- Путь до сокровищницы.
- Область с нарративными записками.
- Различные площадки, включая смотровые на точки внимания.

Самое главное, найти баланс между линейностью и разнообразием ответвлений.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

19 Aug, 06:02


Ошибки новичков #4

Разный масштаб (Scale) одного и того же объекта в разных местах сильно нарушает восприятие мира, поэтому такое решение обычно не рекомендуется для большинства объектов. Особенно это заметно для функциональных объектов и тех, которые используются часто в рамках одной локации (коробки, двери и т.д).

Исключением могут быть растительные объекты или очень удаленные фоновые объекты. Например, различие размеров деревьев и гор достаточно хорошо воспринимаются, особенно в сочетании с поворотом.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

12 Aug, 06:03


Ошибки новичков #3

Недостаточная вертикальность сильно влияет на глубину локаций. Без вертикальности локация будет выглядеть как декорации на одном плейне (plane). Даже если с точки зрения геймплея вертикальность не требуется, ее можно использовать как декоративный элемент.

Вертикальность также позволяет задействовать все возможности перемещений (подъём / спуск / прыжки), что делает прохождение более интересным.

Пример:
- Нет разницы в высотах на всем участке, часть перемещения (подъём / спуск / прыжки) не имеют применения.
- Есть минимальная разница в высотах, и теперь даже простое перемещение для игрока становится интереснее.

#заметка

LDesign Space - Все о дизайне уровней

29 Jul, 06:03


Ошибки новичков #2

Игроку должно быть понятно с первого взгляда возможность взаимодействия с дверью. Если это нужно определять опытным путем, то это очень раздражающий фактор. Необходимо создать и соблюдать шаблон, который показывает доступность прохода за определенной дверью.

В левом примере обе двери одинаковые, но игроку не понятно, какая открывается, а какая закрытая.
В правом примере дверь, которая никогда не должна быть открыта - заколочена, тем самым игрок даже к ней не подойдет.

Еще лучше, если на дверях будет индикатор, почти на каждую дверь можно его повесить, но за то это сильно поможет игроку, и цвета чаще всего обозначают:
- Зеленый, открыто.
- Красный, закрыто.

#заметка