Res Ludens

@res_ludens


Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Бусти: boosty.to/res_ludens

Res Ludens

21 Oct, 12:59


Несколько запоздало, но все же: на Бусти доступны первые статьи о метафизике Dark Souls. В двух частях рассказываю о краткой предыстории мира Темных душ, его стихийных основаниях и повреждении времени-пространства. Выйдет развернутый цикл, в котором я не только буду структурировать очевидные мысли об архетипах королевств или нюансах дефективного бессмертия, но и разберу влияющие на мироздание силы, сломанную ностальгию, закрученный путь в нутро живого мифа и иные интересные вещи. А пока у нас есть следующие мотивы:

- Серость несуществования;
- Глубокая жажда;
- Первородный грех;
- Костры и ритуальная жертва;
- Необузданное пламя;
- Божественное повторение;
- Истершийся хронос;
- Спираль пространства;
- Места вне времени;
- Души и сложность форм.

(Бонусом — заметка о веселом хаосе Civilization, намеренном искажении исторического и генерировании новой событийности, которая дает игрокам творческую симуляцию даже внутри жестких игровых границ).

Подписывайтесь!

Res Ludens

12 Oct, 18:32


Своеобразным решением этой головоломки для меня стал Декарт. Декарт серьезно сомневался в том, каких живых существ вообще стоит считать мыслящими, а каких — пресловутыми автоматами. Животные в картезианстве имели право на тело, но не на свободное мышление (то есть считались автоматонами) — однако Декарт испытывал большие сомнения и по поводу людей. Вопрос существования внутри мышления приводил к блужданию в одиночестве — каждый человек мог оказаться деталью ландшафта, и любые попытки добиться верификации cogito ergo sum приводили к стандартным бытийным вопросам, порождавшим такие же стандартные ответы. То есть последовательный картезианец мог, задавая по кругу вопросы о мышлении, усомниться не только в автоматизме окружающих, но и в своем собственном разуме — открывая тем философский синий экран.

Игроку, в отличие от Декарта, достоверно известно — в игре он единственное мыслящее существо. Мыслящее существо в окружении автоматов, которые усердно играют ему узоры электронной пьесы. Автоматы вряд ли могут разубедить игрока в том, что играется именно электронная пьеса — можно приостановить неверие, но нельзя погрузить игрока в процесс настолько, чтобы он принял болванчиков за самостоятельные структуры. Никакие случайные события и внезапные реплики не спасают, характер пьесы и ролей неизменен. В том числе благодаря жанровым законам и техническим особенностям медиума.

Строго говоря, никакого мира за пределами игрового картезианства действительно не существует. Несколько честно отрисованных локаций обещают мир, но обманывают — как обманывало Декарта некое жуткое существо, предлагавшее ему кукол в масках живых мыслящих существ. Мира нет, равно как нет и событий в привычном их понимании. Сущности не сталкиваются случайно, любое взаимодействие, будь оно даже взаимодействием НПС, можно спокойно расшифровать и извлечь из кода игры. Что же, в таком случае, остается игроку посреди великого обмана?

Остается лор. Три буквы, обозначающие степени доступности внутримирного знания. Текст-пароль, выдаваемый по предписанию любым электронным обманщиком. Лор — тот самый мир, которого нет, но который был обещан. Кусочки этого мира и правда встречаются — можно поговорить о Балморе, фазмиде или Рейвел-узелок, а потом неожиданно на них наткнуться. Но большая часть лора остается пространством интерпретаций. Тем, что имеет в своей основе обман обещания, но само по себе обмануть не может. Потому что это и есть мир — все доступное игроку пространство воображения, грез об игре.

Лорные автоматы остаются грубыми, примитивными конструкциями лишь по этой причине. Только так они могут обещать игроку выход за пределы игры. Только так они могут отвлечь его от нескольких локаций и пачки ассетов, которые рано или поздно обнаружат свои замаскированные пределы. Лор осуществляется не внутри игры, но сугубо внутри самого игрока. Если локации и объекты еще остаются какой-никакой суммой для оценки, то лор алхимически преображается лишь в игроке, в его способе мыслить и знать что-то о выбранном им игровом мире. Картезианский обман действительно гениален — лор остается по сути своей ничем, сколь качественно он ни был бы написан. Однако пустота передается игроку, рождая мир уже в его мышлении. Этот мир и есть игровая магия. Механическая шкатулка, обманывающая игрока на каждом шагу, превращает картезианский процесс из пессимистического обличения в созидание разумом. Как любое искусство, бесспорно.

И вот, наконец — краткий ответ на вопрос, заданный в самом начале. Почему лорные автоматы — всегда «автоматы» в той же степени, в какой и «лорные»? Ну, должно быть, это самый эффективный и прямой способ запустить игровую магию в мышлении игрока. Лучшего просто не придумали — хотя всегда можно схитрить и заменить персонажей на говорящие карточки по методу Алексиса Кеннеди.

Такое вот игровое картезианство.

Res Ludens

12 Oct, 18:26


Одним из пунктов устойчивой критики ряда ролевых игр является механицизм НПС — одинаковая и ограниченная включенность во взаимодействия с игроком при крайне поверхностном участии во внутримирных отношениях. Грубо говоря, в очень хороших играх с высоким уровнем письма НПС почти всегда являются покладистыми автоматами по выдаче пространных блоков текста. В любое время дня и ночи персонаж-информационное бюро готов принять одни и те же вопросительные строки, чтобы проиграть несколько абзацев лора и уйти в некую форму социального стазиса. Иногда автоматы принимают квестовые вещи, которые мы им скармливаем, и добавляют к лорному тексту что-нибудь в награду. Но в остальном их поведение меняется ограниченно и предсказуемо.

Подобный детерминизм электронной пьесы правили множеством способов — НПС получали свои городские маршруты, обретали излюбленные места для посиделок, отказывались общаться ночью или проговаривать некоторую информацию в присутствии стражников. Появлялись случайные ситуации, реплики-филлеры и разные формы отношения к репутации игрока и других НПС (вторые Врата Балдура с их безумными скриптами романов и бесконечными ссорами напарников — лучший пример таких социальных сцепок). Сейчас изобретают совсем монструозные вещи вроде случайных нарративных конструкторов (я не знаю, что это означает, спросите Кена Левина). Однако вторичные персонажи до сих пор недалеко ушли от конструкции лорного автомата — великие Планшкаф и Диска учат нас тому, что это правильно и так должно быть вечно.

Вопрос придания лорному роботу какой-то исключительной непредсказуемости меня занимает мало. Но мне действительно интересно, почему лорный робот является важнейшим звеном для богатых на текст РПГ — и что это может сказать нам о ролевых играх в принципе. Ведь характер диалога с автоматом прописан даже на уровне языка — выбирается конкретная реплика из ограниченного набора, и на нее дается один и тот же ответ. Да, Морровинд пытался заменить персонажа-автомат на персонажа-гипертекст — каждый НПС был подключен к разбитой на сегменты доступа базе, и по клику на гипертекстовые ссылки давался ответ, зависящий от региона проживания, отношения к игроку, положения в обществе (дворянин, преступник, гильдейский) и расы. Но и у Морровинда не получилось изменить общую конструкцию — в последующих частях TES мы видим все тот же вопрос-пароль и ответ-пароль, которые никак не меняются.

Res Ludens

30 Sep, 14:43


В начале нулевых Кранк придумал концепцию Периметра, которая должна была стать качественным скачком для жанра RTS (за не самый большой срок своего тогдашнего существования он уже пережил идейный кризис). В Периметре Кранк планировал отказаться от устаревшей концепции юнитов, идущих волнами из материнского узла на вражескую базу. Вместо войны юнитов-функций планировалась настоящая война территорий — игрок должен был распоряжаться собственным номосом, отгрызая от враждебной земли кусок за куском. В этой концепции юниты отходили на второй план, терраформинг становился основным способом боевых действий, а база децентрализировалась до размеров всего домена игрока.

Я вообще не могу представить себе рабочую концепцию войны территорий — и из дневников разработчика становится ясно, что даже технический инструментарий Периметра (на тот момент, надо сказать, весьма продвинутый) серьезно сопротивлялся идее натиска половиной игровой карты. Не только инструментарий — сам язык тогдашних игровых жанров противился визионерству Кранка. В итоге первичная концепция обросла классическими деталями. Появились привычные нам здания — от турелей до фабрик и генераторов. Следом пришли функциональные юниты. Они все еще отличались от известных нам по многим RTS узкоспециализированных отрядов: в основе любого юнита лежали сквады неделимых наноботов, которые за небольшие затраты энергии могли трансформироваться в авиацию и наземную технику. Однако война армий вернулась — и прежняя идея окончательно застыла в тигле знакомой формы.

Чем же стал Периметр после своего выхода? Ну, здесь придется отвечать честно — получился стандартный tower defense с вкраплениями стратегических механик. Территории все еще оставались основой геймплея — с помощью юнитов-рабочих игрок выравнивал враждебный ландшафт до зеркального слоя, энергию которого аккумулировали соединенные сетью проводников ядра. Энергия служила ключевым ресурсом, поэтому территорию необходимо было растить — этому мешал стихийный враг (Скверна), который покрывал зеркальный слой дырами и норами, попутно уничтожая здания и «выключая» участки пространства из общей сети. В итоге каждое ядро нужно было защищать турелями, а к процессу обычного RTS-геймплея с уничтожением вражеской базы (так называемого Фрейма) добавлялся постоянный отстрел тварей Скверны, респавнившихся неподалеку от ядер и ценного зеркального слоя. Во втором Периметре механика упростилась еще сильнее — вместо гладкой поверхности и подрывающих ее целостность монстров возник порезанный вариант с борьбой земного и водного номосов. Так или иначе, сама битва территорий в качестве геймплейного основания потеряла первичное значение, уступив столкновениям армий из классических RTS.

Об этом я говорил, упоминая, что идеи Кранка даже в контексте современных игр остаются фактически непредставимыми. И это с учетом того, что мы вообще правильно их воспроизводим. Начальную идею Кранка я восстанавливал из отдельных заметок и интервью — цельного представления о бумажном Периметре до технологического и концептуального потрошения у меня нет до сих пор.

(Ну и да: рожденную в муках мету Периметра окончательно подрезал и примитивизировал Creeper World. Путь творчества воистину тяжек).

Res Ludens

17 Sep, 15:47


Распознавание предмета в боевых RPG — достаточно интересная механика, которую обычно подают как должное. До распознавания сила магического предмета будто запечатана. В некоторых играх он даже выскальзывает из рук героя при попытке его надеть или использовать в качестве оружия. Как древняя реликвия, у которой есть собственный магический интерфейс, но инструкция к кнопкам давно потеряна.

В результате герою приходится идти к ближайшему торговцу и искать у него свиток опознания. Это обратное путешествие в город с вещью, способной дать герою некое преимущество, подкрепляется неизвестностью и ожиданием награды. Игрок предвкушает возвращение, надеясь, что неизвестный предмет окажется редким и мощным. Купленный свиток опознания сгорает, а вещь получает раз и навсегда предопределенные свойства, обретая самость и зримость. Конечно, потом герой сможет носить эти свитки в рюкзаке, проводя мгновенные полевые исследования, но сама романтика первой охоты за тайной вещи...

Механика вызывает множество вопросов о характере внутриигрового знания вообще. Являются ли свитки опознания индивидуальными инструкциями к предметам — или же их применение высвечивает на предмете руны и глифы того самого магического интерфейса? Можно ли считать распознавание когнитивной операцией по извлечению вещи из ноуменального поля в феноменальное? Являются ли свойства вещи фиксированными, или же операция распознавания задает определенность в логике эффекта наблюдателя? Распознавание становится процессом философской и магической инженерии — герой с навыком опознания (в некоторых играх он уже назван Lore, что выделяет знание о вещах в дисциплину расколдовывания мира) всматривается в вещь без качеств и ищет способы активации её свойств. Герой со свитком утилизирует инструкцию и тем подсвечивает способы активации — или же таковые способы устанавливаются прямо в его сознание высшими силами. В любом случае процесс распознавания связан с формой снятия печати, с инженерным умным действием.

Если герой не задает свойства самим модусом распознавания, они должны быть изначально зашиты в предмет. Они могут органически определяться через природу вещи, могут присутствовать в виде информации, сплавленной с материей. Наконец, распознаваемая вещь может носить беньяминовскую ауру — она отдаляется от наблюдателя, не позволяя разглядеть ее без вспомогательного инструмента, но овладение вещью раскрывает и смысл. Вопрос ауры также тесно связан с неповторимостью — артефакты с уникальными свойствами часто представлены в единственном экземпляре, что переводит их из разряда вещей в разряд индивидуальных помощников и безмолвных геймплейных двигателей.

В целом вопрос знания об артефактных вещах игры интересен. Он позволяет как задуматься о характере внутриигрового доступа, так и проследить вовлечение в игру через обретение качеств распознанных предметов. Своего рода внутренняя эпистемология и проблема шифра в объектных иерархиях.

Res Ludens

06 Sep, 17:23


Наверное, самый яркий юнит второй Age of Empires — это монах. Монах соткан из очень несхожих предикатов, и в рамках ряда старых RTS, основанных на концепции накопления и чистого орднунга, такой юнит мог казаться достаточно противоречивым. Монах очень слаб и не может атаковать. Он хилит армию, в составе которой находится, но хилит как-то недостаточно. Можно его улучшить, но полноценным операционным юнитом монах так и не станет. Его фишка кроется в других двух особенностях.

Первую фанаты назовут сразу — это знаменитый клич WOLOLO, шибболет с бесконечным мемным потенциалом, ставший частью бренда AoE. Собственно, WOLOLO — чистый Символ веры, незримая печать, которая обращает противников на нашу сторону с течением времени. Без исключений — в цвета нашей команды окрашиваются даже боевые машины, здания и лодки. Еще монах может приказать животным (!) самим пройти на нашу базу. Учитывая, что начальный приток ресурса идет как раз от зарезанной живности, на ранних этапах этот хинт может ускорить развитие. Собственно, в монастырях улучшается как раз мощь обращения — монах лучше вололокает и быстрее дурманит противников.

Обычный юнит контроля — скажете вы. И будете правы: юниты контроля существовали в Варкрафте, второй Red Alert и во множестве других RTS, о которых я ничего не знаю. Однако же вторая способность монаха несколько выбивается из эйдоса юнита контроля. Монах может подбирать реликвии, разбросанные по карте, и нести их в монастырь. Наверное, тут важно уточнить, что Age of Empires — своеобразная Цивилизация в реальном времени. Здесь есть те же технологии развития, есть эпохи и юниты, улучшающиеся по мере обновления эпох. А значит, кроме военного есть и другие способы победы. Например, постройка чуда света или победа верой. И вот реликвии здесь играют роль флагов в мультиплеерных играх — это вечные объекты, назначением которых является только их присутствие на той или иной территории. Если монах донес все реликвии и их удалось подержать на базе некоторое время — победа веры засчитана. Враг разрушил монастырь и утащил ковчеги своими монахами — увы, придется искать обходные пути.

Собственно, в телосе монаха меня интересуют именно WOLOLO и пятнашки с реликвиями. Внутренняя теология AoE основывается на одном трансцендентном слове, которое для игрока по ту сторону экрана звучит смешно. Вместе с тем миссионерский потенциал этого слова стремится к бесконечности. В сущности, вера в игре имеет только территориальные ограничения. Звук голоса монаха определяет радиус действия WOLOLO, и препятствием обращению служит один этот радиус. Монкраш считается одной из самых мощных тактик на ранних этапах — там десятку монахов почти нечего противопоставить. Монахи легко обратят в свою веру стены, амбар и пару сторожевых башен. Слово, берущее города, флаги, отправляющее животных на самозаклание... Лучше не задумываться о том, какие глубинные пласты существования затрагивает религия AoE.

Но задуматься придется, потому что есть еще и реликвии. Да, это вечные объекты, и похоже, что они будут существовать даже в том случае, если сами полигоны карты обратятся в глитч. Прикасаться к реликвиям могут одни монахи (и их боевой форк) — остальные юниты этого не умеют. Почему? Неужели конник исчезнет из мира, взяв в руки святой ковчежец? Неизвестно.

И сам монах состоит из этого смешения качеств, которые выглядят странными, но обеспечивают его бытийствование в качестве цельной внутренней вещи игры. У других юнитов просто нет столь необычных функций. WOLOLO поглощает пиксельные модельки с заданным набором характеристик, затопляя верой чужой регион контроля. Реликвии переходят из монастыря в монастырь, оставаясь там, где их обронили. А еще приносят контролирующему игроку золото — вероятно, от невидимых паломников. Ох, в этой вере есть и невидимые паломники... Словом, один юнит отражает непростую и по-философски прячущуюся религиозную систему. Судя по историзму AoE, нисходящая благодать WOLOLO должна иметь отношение к нашим, земным религиям. Однако это, как и ярлычки народов, только ложная завеса. Под ней скрыто великое таинство.

Res Ludens

03 Sep, 18:36


А сегодня на Бусти — две тысячи слов о широко известной в узких кругах Cruelty Squad. Hitman в мире LSD: Dream Emulator, плод запретной страсти Deus Ex и Вангеров — эта замечательная игра носит много имен и регалий. Мы, в свою очередь, кратко коснемся всех составляющих Cruelty Squad — от ядовитого визуала, зашитых в геймдизайн неудобств, сложности и странных игромеханических решений до игр со стилем и восприятием пространства, очарования лобового дизайна и выражения неописуемых идей через издевательски прямолинейные конструкты. Заодно поговорим немного о биопанке, батаевской экономике жестокости, гностицизме и корпоративном майндсете, присутствующих в игре на уровне повторяемых мотивов — хотя эту тему я планирую подробнее раскрыть в будущем.

«Местный биопанк параноидален, но не слишком. Он даже более беспечен, чем следовало бы. Каждый НПС расскажет нам историю своей жизни по щелчку пальцев. Всем им скучно, а многие в придачу совершенно безумны. Даже наши цели охотно будут с нами болтать. Часть врагов превращена в уродливую нежить и взрывающихся экспериментальных зомби, отравляющих все живое биооружием. Забота о личной безопасности отдана на аутсорс охранным корпорациям — а лидеры глубинных организаций даже сделали из охоты на себя подобие развлечения. «В бесконечном множестве миров существует одинаковое количество страданий» — говорит нам игра. И это правда».

(В качестве добавки — небольшое рассуждение о смерти автора в играх. Подписывайтесь!)

Читать статью

Res Ludens

24 Aug, 21:05


В немногочисленных интервью с Андреем Кузьминым (Кранком), ныне покойным, периодически проскальзывают два визионерских мотива. В каком-то смысле эти мотивы уже были заданы в Вангерах — однако тогда они существенно опередили свое время. От игр конца двадцатого века ждали несколько иного, и безумные миры, отмеченные древним эзотерическим конфликтом, оказались слишком смелым опытом.

Первое, что было интересно Кранку — возможность создания абсолютно нечеловеческих пространств, в которых технология опережает воображение художника. Изменяемые поверхности Потерянной цепи миров с их складками и разрезами, кислотными ландшафтами, картой в форме тора и бесконечными грибными плетениями были близки к идее. Но Кранк отмечал, что ему интересна математическая генерация — в соответствии с правилами, но в полном отрыве от каких-либо человеческих ориентиров. Таким образом, идеальный ландшафт в идее Кранка должен не только возводить нечеловеческое в абсолют, но и быть полностью ирреальным, недостижимым с точки зрения иного закона, кроме математической формулы.

А вот оживлять этот парящий в пустоте остров Кранк планировал за счет игроков. Опять же, сам мотив — игроки развлекают себя, наполняя неизведанную пустошь зашифрованными смыслами и посланиями — был и в Вангерах. Но Кранку был интересен своего рода метаверс, движимый сетью странных и искренних взаимодействий. Сам Кузьмин определял это, как переход от синтагмы к парадигме — от готового нарратива или конструкции к набору правил и инструментов, с помощью которых человек сможет задавать рамки личного приключения. В Вангерах присутствовало линейное путешествие и его личное проживание. Однако Кранк признавал, что ряды взаимодействий между игроком и другими вангерами были ограничены — живая ситуация могла бы дать куда больше опыта.

Одним из последних проектов Кранка был игровой телеграм-бот, воспроизводящий приключение в духе Мафии (которая «город засыпает»). В боте были живые игроки и разнообразные взаимодействия — не уверен, что достаточно глубокие, однако первый шаг на пути к новому опыту был сделан. Сам Кузьмин восторгался простотой новых технологий и считал, что однажды они позволят творцу встретиться с его творением напрямую — без месяцев разработки, кранчей и урезания идей. В 2022 году Андрей Кузьмин трагически погиб. Очень не хочется писать банальности уровня «мастер чуть-чуть не дожил до свободы генеративного искусства и создаваемых на коленке метаверсов». Потому что идеи Кранка — уникальные и не получившие должного воплощения даже в Вангерах и Периметре — сегодня все еще опережают время. Как и двадцать пять лет назад.

Но все же развитие от синтагмы к парадигме кажется неплохим советом для любого человека, имеющего дело с мирами воображения. Пользуйтесь.

Res Ludens

21 Aug, 13:05


Terraria: мир как арена духа

Тем временем новая статья уже на Бусти! На этот раз говорим про старую-добрую Террарию — в том числе строим теории о том, почему эта игра такая зловещая.

На повестке дня:

- тела героев, тела богов и изменяемое тело мира,
- продолжаемость одних тел в других,
- мир-как-монастырь,
- мотив осквернения пространств,
- экзистенциальное одиночество,
- откуда так много мертвецов,
- мотив тюрьмы и заточения,
- цикл гробовщика и непогребенные боги,
- дух персонажа и его выход за пределы.

А также рассуждаю про Террарию в заметках — еще несколько абзацев по той же самой теме. Все-таки при всей простоте игра необычайно богата на акценты.

Читать статью

Res Ludens

13 Aug, 11:53


Первый уровень герменевтики Mass Effect: пройти игры, прочитать комиксы и сопутствующую литературу. Порадоваться глубоким отношениям героя и напарников. Принять конфликт синтетиков и органиков, как основу метафизической линии игры.

Второй уровень герменевтики Mass Effect: прочитать интервью, обрывки старой информации от разработчиков, порыться в трейлерах и диздоках. Признать конфликт синтетиков и органиков отвлекающим сценарным ходом, сосредоточиться на старении звезд, бессмертном интеллекте и его роли Демиурга, возносящего человечество в небеса. Ардат-якши — ангелы смерти и сподвижницы богини Кали. Волусы — цверги, сохранившие золото Нибелунгов.

Третий уровень герменевтики Mass Effect: скачать некропосты древних лороведов, прочитать Свитки мертвого моря, отказаться от своей картины мира, сталкерить соцсети разработчиков в ночное время. Шепард всегда был андроидом и шпионским интерфейсом бессмертного интеллекта. Действие игр происходит внутри гигантского Жнеца. Преобразование рас являет собой процесс эвакуации из Ада. Геты — избранный духовный народ, новая материя. Человечество должно собраться в собственного человеческого гета.

Четвертый уровень герменевтики Mass Effect. Время — жидкое пространство. Некропосты, соцсети, реддит и справочники лора являются пересказами текста, который никогда не был написан. Трансцендентный айсберг Mass Effect невозможно осмыслить. Призрак и Миранда были единственными живыми существами. Отсылки в интерфейсе игры объясняют все. Шепард — Данте Алигьери, впоследствии вывернутый наизнанку. Протеан не существовало. Азари — коллективный сексуальный фантазм. Калибровка Гарруса была основной сюжетной веткой ранних версий.

Пятый уровень герменевтики. Mass Effect — гаремник с нелепым голливудским пафосом и вторичным научно-фантастическим сеттингом.

Res Ludens

04 Aug, 15:26


Заодно, раз уж от меня долго не было контента — вот и он. Публикую небольшое рассуждение о статье «Бардак в видеоиграх», где очень косвенно полемизирую с Богостом и его прочтением игр через призму плоской онтологии.

Поговорим о:

- логике сетей и рядов, в которой можно осмыслять игры;
- разворачивании игровых элементов — и о том, есть ли в этом какая-либо последовательность;
- важности одних элементов игры перед другими — существует ли подобная иерархия;
- «дочеловеческом» игры и о том, что это вообще такое;
- темной игровой части;
- схватывании и его роли в будущем игры;
- значении опыта в околоигровой коммуникации;
- сущем и присутствии — и о том, какой из категорий принадлежит игра.

Читать статью

Res Ludens

04 Aug, 14:59


Благодаря танцам бесчисленных светил и сдвигам материи я наконец осуществил невозможное. В общем, теперь у меня есть Бусти, и вот ссылка на него — https://boosty.to/res_ludens.

Зачем же все это? Есть две причины. Подписчики неоднократно спрашивали, как меня можно поддержать, равно как и спрашивали, будут ли другие форматы. На данный момент Бусти — лучшая форма поддержки. Я буду очень рад, если мой блог достаточно интересен или полезен вам, и вы готовы оценить его таким образом. Все новое появится на Бусти в первую очередь.

Вторая причина — у меня появилось некоторое количество текстов, которые неудобно размещать в Телеграме. Так что они перетекут в Бусти. Постить буду размеренно, но несколько эссе уже находятся в процессе редактуры — тезисы к паре хороших игр набрали критическую массу и просятся на публикацию.

На самом деле все ради того, чтобы сгрузить ворох бессистемной писанины по Dark Souls. Хоть куда-нибудь.

В данный момент есть два тира. Один формальный, если вам хотелось поддержать меня небольшой суммой (но там будут заметки и часть текстов). Другой предназначен для эссе и циклов. Также есть опция разовых донатов. Заранее благодарен за участие!

Подписывайтесь!

https://boosty.to/res_ludens

Res Ludens

18 Jul, 13:48


Если бы существовала общая земля неслучившихся игр, она наверняка бы полностью состояла из уровней в стилистике «мой подъезд в любимой гейм_нейм». Там могли парить в пустоте куски модов и поделки на известных движках, попытки воспроизвести свою комнату в Half-Life и свой родной город в San Andreas. Сборки из пустых помещений и длинных коридоров чередовались бы с кривыми ассетами панелек и 3D-моделями, собранными в блендере вчерашними школьниками. Лиминальные пустоты и провалы между пространственными склейками. Странные объекты и места. Бесконечные родные комнаты и родные дворики. Бесконечная тяга к творчеству, упирающаяся в недостаток насмотренности и живого впечатления.

И все эти куски уровней скреплены одной глубокой темой — как в The Beginner's Guide, но без ее итогового ниспровержения общности. Они связаны темой памяти, темой ностальгии по разным местам — своим и несбыточным. Желанием увековечить личное, впустив его в виртуальное пространство, где вещи не умирают, а их интерактивность сообщается игрокам по всему миру. Что возможно и доступно? Виртуальная копия своего жилища, которую будут хвалить десятки тысяч человек? Небольшой кусочек жизни, возведенный в статус памятника? Воплощенный ландшафт из головы? А может, и что-то большее..?

И все эти тысячи уровней, начатых и не законченных, брошенных, удаленных с сотен компьютеров, потерянных в файлах, окаменевших в глубине времен — они и есть подлинное чувство, признание в любви к игровому искусству. Законченная игра, будь она хоть даже небольшим модом — продукт большого труда, дело ремесленника. Любой сырой мотив в такой вещи отшлифован до неузнаваемости, изменен в угоду незримой аудитории, взвешен и выверен. Это не то же самое. Первое чувство прячется в неказистых пространствах, сделанных неумелыми руками.

Раз уж из этих семян так и не проклюнулись настоящие игры — можно хотя бы поверить в пустоту, где куски несвершившихся уровней парят вместе. Как память, как памятники — первому творчеству и первой любви к чему-то большему.

Res Ludens

09 Jul, 16:58


В свое время писал про первый Quake, однако не нашел слов для второй части, хотя геймплейно она мне понравилась. Вторая Quake — целиком про блуждание неучтенного фактора хаоса внутри идеально спроектированной машины смерти. Наш герой — безвестный десантник, камешек в ботинке, почти невидимый микросбой на гигантском кибернетическом теле планеты строггов. Поскольку он является таким же безумным берсерком, как и его враги, становится понятно: катастрофы не избежать.

Сами по себе строгги больше не являются единой расой — это воинственные части теллурической машины, разумные биомеханические модули, перераспределяющиеся на поверхности гигантского радиоактивного конвейера. Некогда строгги были гуманоидами, которые подчинили себе родную планету и устроили на ней индустриальный кризис. Целая сеть фабрик, комплексов, хирургических хабов и командных центров оплела поверхность, а потребность в ресурсах для успешной экспансии привела к исчерпанию недр планеты и загрязнению ядерными отходами. Чтобы выжить, строгги срастили себя с механизмами, превратившись в уродов с аугментированными клешнями, робопсов с человеческими лицами, мозговых дронов и гибридов из плоти и смертоносных орудий. Машинная экспансия строггов преследует целью не только пополнение ресурсов за счет других планет. Им нужны новые солдаты — и новая плоть.

Герой, как уже было сказано, похож на своих противников — он является такой же машиной смерти, запущенной земным правительством в стан врага. Перемещаясь внутри гигантских механических комплексов, он уничтожает полчища строггов и устраивает диверсию за диверсией — подрывая реакторы, останавливая производства, уничтожая системы связи и планетарные орудия. В одной из секций технопартизан попадет к конвейеру строггификации — здесь выживших солдат с Земли подвергают болезненному облучению, лишают конечностей и прививают им кибернетические части, после чего пехотинец становится строггом. В строггах вообще нет никакого технооптимизма. Они могут быть только орудиями убийства, их разум порабощен, а чувства выжжены яростью битвы. Становится понятно: между собой строгги не связаны ничем, кроме отдающей приказы машинной части и бесконечной жажды крови.

Первая и вторая часть Quake различаются примерно так же, как первый и второй Thief. Первая — про возвращение во тьму дочеловеческого, про столкновение с оккультными силами и древними знаниями, про неживое и неумирающее. Вторая — про постчеловеческую катастрофу, торжество машин, чистую экспансию и механические органоиды, отравляющие тело поверхности (будь то мертвая планета или задыхающийся Город). Два полюса оккультной и механической тьмы удерживает человеческая фигура баланса. В случае Quake, правда, баланс более чем условен — герои обеих частей действуют в логике своих одержимых смертью противников, становясь бунтующими механизмами в руках игрока.

В каком-то смысле вторая Quake интуитивно разворачивает постгуманистическое будущее через линию кочевых машин экспансии. Строгги не знают других способов бытия. Они могут только перерабатывать свой экстаз в мертвые органы, тратить ресурсы и ограничивать неуемную витальность на всех уровнях — вплоть до сращивания человека с танком и ракетницей, чтобы тот не мог проявлять креативное мышление и сводить себя к облаку нерегистрируемых функций. Стилистическое ядро Quake — оранжевый фильтр, рыжая почва мертвого мира, коридоры титанических индустриальных мегакомплексов и страдающая плоть вражеского ксеномеха. Здесь нет создающего глубину концептуального раскола первой части, но сама по себе эта эстетика достаточно любопытна.

Res Ludens

30 Jun, 13:16


Хотя да, в этот ряд замечательно встает Мор (Утопия). Город на гробнице, которая одновременно держит в себе дух места и служит точкой сохранения Уклада — системы верований, привязывающих это место к земле и степному прошлому.

Каменное чрево Боен не связано с конкретными фигурами основателей — скорее, все основатели (порядков, верований, идей) рано или поздно исчезают в нем, окончательно принося себя в жертву служению. Но связь города с авроксами, божественными быками, прослеживается именно через Бойни. Бойни же являются каменными артериями Города, по которым течет настоящая, живая кровь.

Очень яркий пример.

Res Ludens

30 Jun, 13:05


Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест. В этих городах мы получаем информацию о подземельях с останками Дракулы, о специальном оружии, помогающем пройти игру, в них же покупаем разнообразные усиления.

Как и в старых РПГ, города здесь являются придатками данжей и опасных зон, гибридами информационных центров и точек перевооружения. В этом нет ничего нового. Но линии связи между городами и костьми могущественного вампира раскрывают интересный способ формирования игровых пространств, более всего схожий с историей египетских номов. Города-государства Древнего Египта, согласно легендам, возникли там, где Сет разбросал части бога Осириса — связь с телом священного предка, как можно предположить, давала номам социальное обоснование, создавая единство и городскую историческую целостность.

Вряд ли во второй Кастльвании подразумевалась прямая связка городов с телом Дракулы — все же останки не покоятся непосредственно в городской черте. Да и существование дьявольских ребер и глаз скорее губительно: благодаря им проклятие Дракулы угрожает региону и порождает монстров, сметающих все живое. Но сам способ организации игровых пространств вокруг реликвий, костей, мощей основателей и прочих физических-политических тел — достаточно интересная находка. Много ли такого вообще было? В Морровинде есть натяжение между городами, могилами предков и именами святых покровителей. В Diablo Тристрамский собор становится извращенным аналогом гробницы основателей со своими темными святыми и мертвыми символами. Плюс в Arx Fatalis есть параллельная ветка подземелья с королевским склепом, хотя прямая связь между городом и предком не прослеживается. Интересно было бы найти другие формы подобной организации пространств.

Res Ludens

21 Jun, 17:59


В VtM Bloodlines есть такой персонаж, Алистер Граут. Технически этого персонажа там на самом деле нет — мы находим только его прах и выясняем, что его убили, причем большим спойлером это не является. Граут — вампир из клана Малкавиан. В сеттинге VtM каждый малкавианин страдает тяжелым психическим расстройством, которое нельзя излечить, поскольку это форма древнего вампирского проклятия. В обмен на тяжелый недуг малкавиане получают доступ к внутренним чертогам памяти своих сородичей, этакий аналог веб-пространства внутри голов. Доступ к огромному хранилищу мыслей и озарений позволяет малкавианам изрекать неотвратимые пророчества, а в перерывах между психозами — проявлять редкий интеллект и осведомленность. В общем, это одновременно опасные шуты и мудрые оракулы — с поправкой на общий безумный фон существования в вампирском сеттинге.

При жизни Граут был ученым-психоаналитиком, и, судя по всему, изучал системы, отходящие от канонов классического фрейдизма. Вампирское бессмертие позволило ему продолжать эти изыскания — как мы узнаем из аудиозаписей Граута в его особняке, тот активно пытался найти альтернативу эдипальному психоанализу. Однако малкавианское безумие расстроило исследования и парадоксальным образом скорректировало их курс. Граут решил излечить собственный недуг и с похвальным рвением принялся работать над этим, находясь в пике затяжного душевного расстройства. Очень делезианский подход — психоаналитик отвергает репрессивный эдипальный аппарат и становится шизофреником, начиная летать снаружи всех измерений.

Грауту ничего особо не удается. Он превращает свой особняк в сумасшедший дом, похожий на поместье Константина из Thief — с такими же нарушениями планировки, перевернутыми интерьерами, полами в шахматную клетку и странными тюремными камерами. Параллельно он населяет особняк подопытными, которых подвергает экспериментам и особо изуверскому психоанализу — ко времени нашего прибытия они надевают гротескные маски и сходят с ума.

Кажется, это весьма поучительная история о творческих людях, которые пытаются преодолеть законы существования изнутри этих самых законов — и неизбежно проигрывают, теряя в том числе рассудок и жизнь. Словом, фаустианский сюжет, где зло и трагедия ходят рука об руку.

P.S. Именно в безумном особняке Граута находится помещение-пасхалка, являющее собой аллюзию на геймдизайн конца девяностых. В этом помещении есть два зеркала и камин посередине. В правом зеркале отражаются два безумца, в левом не отражается ничего, включая нас. Вроде бы это логично — наш герой ведь тоже вампир. Однако безумцы справа убегают драться с нами... а враги в зеркале остаются стоять. На самом деле кнопка на камине открывает проход в реверснутое помещение, и оказывается, что зеркала были его окнами — именно так авторы боевиков вроде того же Duke Nukem 3D дизайнили зеркала в отсутствие нормальных технических средств. Ну да я об этом уже писал.

Res Ludens

14 Jun, 22:20


Ладно, никакого жанра «приватир» тоже не существует. Учимся говорить как петербуржцы: симулятор корована.

Res Ludens

14 Jun, 21:43


Окей, я прокомментирую. Начну с главного — я нигде не утверждаю, что Кеннеди изобрел связку роглайта и IF. Вообще рассуждения о том, кто придумал определенный жанр или сплетение механик, сами по себе достаточно безблагодатны. Периодически я ими грешу и буду грешить, да, но в подобных разговорах всегда получается так, что твой любимый жанр не является жанром, а изобрела его не та игра, которая общепризнанно считается родоначальником. И вообще жанры придуманы маркетологами. А всякая игромеханическая идея была создана каким-нибудь интересным японцем за десятки лет до становления нормальной людологии. На этих попытках прояснить великое смешение имен построено большинство дискуссий об играх, и сейчас такие обсуждения ощущаются тупиковыми.

Не слишком интересно, кто первым изобрел творческий метод Кеннеди — интересны причины, по которым он упорно скрещивает идеи из роглайтов и текстовые квесты. Потому что ведь верно отмечено: если в браузерной Fallen London такое решение еще могло обосновываться коммерцией, то в Sunless Sea, где весь контент продается одним пакетом, гринд, долгие путешествия и пермасмерть кажутся скорее антифичей. Зачем же в Море-без-солнца и Культисте нужны такие ухищрения, раз уж они ничего не продадут? Зачем заставлять игроков страдать, если можно дать им щадящие скиллчеки и позволить читать игру как книгу? Мне видится, что попытка смешать разные жанровые темпы должна работать на выстраивание личной истории — один персонаж поучаствовал в судьбах конкретных мест и сгинул, биография следующего будет разительно отличаться. В роглайтах это уместно. А вот в литературной игре, где единство хронотопа и текстуального наполнения всячески противится разнесению кусков истории между капитанами — будто бы звучит сомнительно. Но я не ставлю целью критиковать метод Кеннеди: его видение интересное, и для многих игроков оно может работать.

И да, Космические рейнджеры скроены совершенно иначе. По форме КР и Sea-Skies очень похожи — кораблик доставляет грузы, есть задания, торговля, все дела. Однако КР непротиворечиво сочетает огромное количество механик, сутево оставаясь чистым приватиром. Грубо говоря, помимо сражений, путешествий и торговли мы можем заниматься много чем еще — собирать отряд, наемничать, заниматься рэкетом, шабашить на ученых, собирать редкие акрины, паломничать по черным дырам, работать эковолонтером и чистить системы от космического хлама. Великое множество вписанных в игру активностей, и это без учета собственных текстовых квестов и планетарных боев. Про Skies уверенно говорить не буду, но в Sunless Sea приватирные механики будто бы прибиты к игре гвоздями снаружи. Сделать путешествия отдельным текстовым квестом — получится второй Fallen London. Собственно, в Fallen London уже были именно такие путешествия. И, грустно это или весело, но игра от таких метаморфоз почти ничего бы не потеряла.

Res Ludens

14 Jun, 19:06


Мне всегда был интересен творческий метод Алексиса Кеннеди — человека, создавшего культовый сеттинг игр Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. К первым двум играм Кеннеди имел прямое отношение, для третьей придумал ряд сюжетных концептов, которые докручивали уже без его участия. Сейчас Кеннеди преимущественно всплывает в инфополе с Cultist Simulator и Book of Hours, которые он писал в составе другой команды — первая студия, основанная Кеннеди, сделала все, чтобы его авторство под им же созданной вселенной подверглось забвению. Здоровая конкуренция разработчиков игр в маске культуры отмены, ничего нового.

Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для задания, вот это все.

В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Истоки подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев.

В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) легко ломает все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна.

Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает.

Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором любая ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.