Нахомʼячили
<Скам чи добре продуманий маркетинг?>
Давайте поговоримо про феномен "хом'яка". Хто тапав? Признавайтеся.
Читаєш новини і дивуєшся: люди звільняються з роботи, купують акаунти, ставлять таймери на кожні три години, щоб встигнути прокачати картку в грі. І все це заради можливого дропу токенів.
Найцікавіше, що цей бум відбувався переважно в СНД. Тим часом в Америці розганяли мемкоїни і спостерігали за ситуацією зі сторони.
Коротко про контекст: близько півроку тому стала вірусною телеграм-гра Hamster Combat. Суть гри проста: заходиш і тапаєш на екран. Додатковий прогрес отримуєш, якщо запрошуєш друзів. Результат вражає: понад 200 мільйонів користувачів, з яких понад 110 мільйонів були активними за останні 28 днів. Чому такий ажіотаж? Усі очікували дроп токена HMSTR на суму в декілька сотень або навіть тисяч доларів.
У підсумку токени роздали. Як бачите на скриншоті, я отримав на 9$. І це при тому, що практично нічого не робив. А були люди, які шість місяців щодня грали в цю гру.
Тепер подивімося на це з точки зору інвестора. Компанія створила вірусний продукт, залучила величезну аудиторію за короткий час, використовуючи просту механіку гри та реферальну програму. Виплатила чотирьом мільйонам користувачів токени на суму близько 40 мільйонів доларів. Зараз проєкт може запускати другий сезон, монетизувати аудиторію через рекламу інших проєктів і генерувати стабільний кеш-флоу.
Погодьтеся, з точки зору маркетингу та бізнес-стратегії — це геніально. Компанія стала єдинорогом після дропу, а інвестиції в залучення користувачів окупилися з лишком.
Так скам чи ні? На мою думку, ні. Це приклад майстерно спланованої маркетингової кампанії з використанням гейміфікації та вірусного ефекту. Кожен отримав винагороду за свою участь, а компанія — величезну базу користувачів і статус на ринку.
Для інвесторів це показовий кейс того, як правильно побудована стратегія може привести до успіху навіть у перенасиченому ринку. Чи варто було людям витрачати стільки часу на гру? З точки зору фінансової вигоди — мабуть, ні. Але з позиції компанії — це блискучий приклад конверсії часу користувачів у вартість проєкту.